画像出典: 1geki.jp (https://1geki.jp/pachinko/p_ultratarou2/)ぱちんこ ウルトラマンタロウ2 スペック・ボーダー・遊タイム・止め打ち期待値まとめ
オッケー.(京楽)の一種二種混合機を、ウルトラバトルモード継続率81%・遊タイム950回転・止め打ちまで実戦目線で解析する完全ガイド
- 🦸 大当り1/319.9のミドル一種二種混合:初当りはヘソからの2R+時短6回「ウルトラバトルチャンス」。ここを約50%で突破するとRUSHが始まる
- 🔥 ウルトラバトルモード継続率81%:突破後は電サポ900回のRUSHへ。当りは全て10R(約1,500発)+タロウチャッカーで平均100発上乗せ
- ⏱️ 遊タイム950回転:通常時950回転消化で時短999回転が発動。突入すれば大当り期待はほぼ100%と、深いハマりに救済が見えている
- 🎯 等価ボーダー約18回転:1,000円あたり18回転前後が収支トントンの目安。ここを上回る台を回すのが基本の勝ち筋
目次
1. 機種概要
ぱちんこ ウルトラマンタロウ2は、京楽産業のブランド「オッケー.(OK.)」が手掛けた大当り確率1/319.9のミドルタイプ。一種二種混合機と呼ばれる仕組みで、ヘソから引いた初当りを右打ち中の電チューでもう一段引き直す設計になっている。初代タロウの流れを汲みつつ、遊タイム(パチンコの天井救済)を搭載した点が本機の目玉だ。導入は2021年4月19日。
ゲーム性の軸は「ウルトラバトルチャンス(時短6回)を突破できるか」の一点に集約される。初当り自体は2R+時短6回と軽いが、この6回のあいだに右打ちで大当りを引ければ継続率81%の「ウルトラバトルモード」へ。ここに入れば10R(約1,500発)が81%でループするため、一撃性能は数字以上に高い。逆に突破できなければ出玉はほとんど残らないので、初当り=出玉確定ではない点を最初に押さえておきたい。
ℹ️ 一種二種混合機とは
「一種」はデジタル抽選(ヘソ)の大当り、「二種」は電チュー入賞による大当りを指す。両方を組み合わせた機種が一種二種混合機で、本機はヘソの初当り後に電チューで当りを引き直してRUSHへ入る。ヘソ当りだけでは出玉が伸びず、右打ち中の当りで出玉が積み上がる構造だと捉えておきたい。
前作(初代タロウ)との違い
初代「ぱちんこ ウルトラマンタロウ」からの一番の変化は、遊タイム(天井救済)の搭載と、RUSHを継続率81%のバトル形式に整理した点にある。数値の位置づけをざっくり比較すると次のとおり。
| 項目 | 初代 ウルトラマンタロウ | ウルトラマンタロウ2(本機) |
|---|---|---|
| 大当り確率 | ミドル帯 | 約1/319.9 |
| RUSH形式 | ST・電サポ主体 | ウルトラバトルモード(継続率81%) |
| RUSH突入契機 | 初当りから移行 | ウルトラバトルチャンス(時短6回)を約50%で突破 |
| 1当りの出玉 | ラウンド依存 | 10R 約1,500発+タロウチャッカー約100発 |
| 遊タイム(天井) | 非搭載 | 通常時950回転で時短999回 |
▼ この表の読み方: 黄色セルが本機で変わった箇所。特に「遊タイムの追加」と「RUSHを継続率81%のバトル形式に固定した点」が実戦上の大きな違いになる。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | オッケー.(京楽産業) |
| 導入日 | 2021年4月19日 |
| タイプ | ミドル/一種二種混合+遊タイム |
| 大当り確率(低確・通常時) | 約1/319.9 |
| 大当り確率(高確・右打ち中) | 約1/9.2 |
| RUSH突入率(ウルトラバトルチャンス突破) | 約50% |
| ウルトラバトルモード継続率 | 約81% |
| 賞球 | 1&4&9&15(アタッカー15) |
| 電サポ(初回) | 時短6回(ウルトラバトルチャンス) |
| 電サポ(RUSH) | 時短900回(ウルトラバトルモード) |
| ラウンド構成 | 2R/10R |
| 遊タイム | 通常時950回転消化で時短999回転 |
▼ この表の読み方: 通常時は1/319.9のミドル、右打ちに入れば1/9.2で当りを連取する二段構え。RUSHに入れるかどうか(突破率約50%)が出玉の分岐点。
大当り振り分け表
振り分けは「ヘソ(特図1)」と「電チュー=右打ち中(特図2)」で完全に分かれている。ヘソ当りは一律2R+時短6回、右打ち中の当りは全て10Rで、継続か否かが81:19で決まる。
| 入賞口 | 大当り内容 | 電サポ | 出玉の目安 | 選択率 |
|---|---|---|---|---|
| ヘソ(特図1) | 2R | 時短6回(ウルトラバトルチャンス) | 約300発 | 100% |
| 電チュー(特図2) | 10R | 時短900回(継続) | 約1,500発 | 81.0% |
| 電チュー(特図2) | 10R | 時短0回(転落) | 約1,500発 | 19.0% |
▼ この表の読み方: ヘソ当りは合計100%で一律2R。右打ち中の当りも合計100%(81%+19%)で、81%を引き続けるかぎりRUSHが続く。出玉は右打ち中の10Rで積む。
出玉性能(ラウンド別)
| ラウンド | 賞球ベース | 実獲得の目安 |
|---|---|---|
| 10R(RUSH中) | 約1,600発 | 約1,475〜1,500発 |
| 2R(初当り) | 約320発 | 約295〜300発 |
RUSH中の10Rは、アタッカー出玉の約1,500発に加えて「タロウチャッカー」への入賞で平均約100発が上乗せされる。継続率81%を平均連チャン数に直すと約5.3連(1÷(1−0.81)≒5.26)なので、RUSHに入れれば平均でおよそ7,500〜8,000発クラスの出玉が狙える計算になる。
✅ 出玉のカギは「タロウチャッカー」への入賞
RUSH中の当りは10R固定だが、実獲得はタロウチャッカーの拾い方で数十発単位で変わる。ラウンド中の打ち方(後述の止め打ち)でここを取りこぼさないことが、1日のトータル出玉に効いてくる。
3. 遊タイム・天井
本機の「ハマっても最後は救済がある」という安心感を支えるのが遊タイムだ。通常時を規定回転数まで回すと、当りを引かなくても長い電サポ(=ほぼ大当り+RUSH)に突入できる。
遊タイム発動条件
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発動条件 | 通常時(低確)を950回転消化 |
| 恩恵 | 時短999回転(ウルトラバトルモードへ) |
| 到達率 | 約5.1% |
| スルー率 | ほぼ0%(時短中に当りに届く) |
| 対象 | 大当り間で1回。当りを引くとカウントはリセット |
▼ この表の読み方: 950回転は「大当りからの通常時回転数」で数える。RUSHや初当りを引くとゼロに戻る。データカウンターの総回転数ではなく、直近の当りからの回転数を見るのがポイント。
遊タイム恩恵
遊タイム発動で得られるのは時短999回転。1/9.2で当りを引ける右打ち状態が999回も続くため、この区間の大当り期待はほぼ100%(諸ソースで約99.9%)。しかも当れば継続率81%のウルトラバトルモードへそのまま接続するので、遊タイム発動=実質「RUSH1回分+α」に近い価値がある。
遊タイム狙い目と期待値
天井が近い(=通常時の回転数が深い)台ほど、少ない投資で遊タイムに届くため期待値が跳ね上がる。目安は次のとおり。
| 残り回転数(天井まで) | 狙い目評価 |
|---|---|
| 残り400回転前後(550回転〜) | 等価なら期待値の出る打開ライン。おおよそ+4,000〜5,000円が目安 |
| 残り250回転以内(700回転〜) | 投資を抑えて到達しやすく、優先して座りたいゾーン |
| 残り150回転以内(800回転〜) | ほぼ消化目的でプラス濃厚。終日の拾い対象として最優先 |
等価なら残り400回転前後から期待値がプラスに乗り始め、解析各社の試算では残り400回転で期待値およそ4,900円・時給換算で2,000円超が見込めるとされる。回転率がボーダーに届かない台でも、天井が近ければ「遊タイム狙い」として拾う価値がある。
やめどき
⚠️ やめどき
- ウルトラバトルチャンス(時短6回)を突破できず終了 → 右打ちの残り玉・保留を消化して即やめ
- ウルトラバトルモードが転落(時短0回)で終了 → 右打ち保留消化後に即やめ
- 遊タイム消化後にRUSHが終了した場合も同様に即やめ
- 通常時に戻ったら、天井(残り回転)が浅い台以外は追わない
基本は「右打ちが終わった=やめどき」でシンプルに考えて良い。通常時に戻ってから粘る理由は、遊タイムまでの回転数を消化する場合だけ。ボーダー以下の台を惰性で回すのは避けたい。
4. アプリ活用と総評
本機はパチンコなので設定の概念は無い。立ち回りで効いてくるのは「回転率がボーダーを超えているか」と「遊タイムまで残り何回転か」の2点だ。1,000円あたりの回転数を都度カウントし、天井までの残り回転を把握し、止め打ちで右打ち中の収支がどう動いているかを追う――これらを手計算で追い続けるのは難しい。回転数カウンターやボーダー期待値の計算を備えた自社アプリ「まわるーだ」を使えば、座るべきか・やめるべきかの判断がその場で数字で見えるようになる。感覚ではなく数字で回すことが、長期収支を分ける。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評として、ウルトラマンタロウ2は「継続率81%×1,500発ループ」という分かりやすい一撃性が魅力の一台。ただし初当り後のウルトラバトルチャンス突破率が約50%と、出玉に届く前の関門がやや重い。等価で回る台を選べる、あるいは天井の近い台を拾えるなら十分に狙える機種だ。
5. RUSH・出玉の仕組み
出玉の流れは「初当り → ウルトラバトルチャンス突破 → ウルトラバトルモードでループ」の3段階。どこで止まるかで結果が大きく変わる。
RUSH突入契機
ヘソからの初当り(2R)を消化すると、時短6回の「ウルトラバトルチャンス」へ突入する。この6回のあいだ、右打ちで1/9.2の大当りを抽選し、当てられれば突破成功。突破率は約50%で、ここが本機最初にして最大の関門になる。
継続率と転落
突破して入る「ウルトラバトルモード」は時短900回。ここでの当りは全て10Rだが、81%が継続(時短900回を再セット)、19%が転落(時短0回で終了)に振り分けられる。これが継続率81%の正体だ。1/9.2という当りやすさと時短900回のセットで、81%を引き続けるかぎりRUSHが続く。
| 状態 | 電サポ | 当り確率 | ループ条件 |
|---|---|---|---|
| ウルトラバトルチャンス | 時短6回 | 約1/9.2 | 6回以内に当てれば突破(約50%) |
| ウルトラバトルモード | 時短900回 | 約1/9.2 | 当り時81%で継続/19%で転落 |
▼ この表の読み方: 突入率50%と継続率81%は別物。初当りの半分がRUSHに届き、届いた分が81%でループする、という二段構えで捉える。
出玉を伸ばすルート
継続率81%を平均連チャン数に直すと約5.3連。1当り約1,500発+タロウチャッカー約100発なので、RUSH1回あたりの平均出玉はおよそ7,500〜8,000発が目安になる。もちろん引き次第で単発(19%の転落を即引く)もあれば、10連超えの一撃もある。出玉を最大化するには、ラウンド中とRUSH中の止め打ちでタロウチャッカーとオーバー入賞を取りこぼさないことが効く。
💡 「突入率50%×継続率81%」をどう見るか
初当りの約半分はRUSHに届かず2R+αで終わる。裏を返せば、RUSHに入った時の出玉が大きいぶん、初当りを引いた回数の半分で大きく勝つ設計。だからこそ初当りに触れる回数=回転率が効いてくる。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
換金率別ボーダー
ボーダー(その台で収支がトントンになる1,000円あたりの回転数)は、換金率が悪くなるほど高くなる。下表は解析各社の試算をもとにした目安。回転率はすべて4円貸し・1,000円あたり(=250玉あたり)で統一している。
| 換金率 | 1,000円あたり回転率(ボーダー目安) |
|---|---|
| 4円等価(250玉/千円) | 約17〜18回転 |
| 3.5円交換 | 約19回転 |
| 3.0円交換 | 約20回転 |
| 2.5円交換 | 約21〜22回転 |
▼ この表の読み方: 自分のホールの換金率の行を見て、実際の回転率がその数値を上回っていれば「回る=打つ価値がある」台。等価なら18回転が目安ラインになる。
ℹ️ 回転率は「1,000円あたり」で見る
パチンコの回転率は業界標準の「1,000円あたり何回転」で判断する。等価で1,000円あたり19〜20回転回る台なら、ボーダー(約18回転)を明確に上回っており、終日打つ価値がある。逆に16回転しか回らない台は等価でも期待値マイナスだ。
ボーダー狙い vs 遊タイム狙い
立ち回りは大きく2軸ある。ひとつは回る台を長く打つ「ボーダー狙い」。もうひとつは深いハマり台を拾う「遊タイム狙い」だ。等価で19回転超えの台を確保できる日はボーダー狙いで十分プラスを見込める。釘が渋くて回る台が無い日は、天井(残り回転)の浅い台を拾う遊タイム狙いに徹するのが賢い。両者を状況で使い分けるのが本機での勝ち方になる。
やめどき
やめどきは前述のとおり「右打ちが終わったら即やめ」が基本。ウルトラバトルチャンス突破失敗、ウルトラバトルモード転落、遊タイム後のRUSH終了――いずれも右打ちの残り保留を消化してから席を立つ。通常時に戻ってダラダラ回すのは、天井が近い台でないかぎり期待値を削るだけだ。
⚠️ ボーダー割れ台を回し続けた場合の目安
等価ボーダー(約18回転)を1回転下回る「1,000円あたり17回転」の台を1日3,000回転回すと、期待収支はおおよそ-1万円前後になる。回らない台を粘るほどマイナスが積み上がるので、回転率がボーダーに届かないと判断したら早めに見切りたい。※これは期待値の説明であり、勝ちを保証するものではない。
7. 演出と信頼度
ウルトラマンシリーズらしい熱い演出が揃う。基本はリーチ発展→SPリーチの流れで、途中のチャンスアップや役物ギミックで期待度が上がる。主要な演出と信頼度の目安を整理する(数値は解析各社の掲載値を参照。ホールやカスタムで多少前後する)。
主要リーチの信頼度
| リーチ・ゾーン | 信頼度の目安 |
|---|---|
| 兄闘SPSPリーチ(トータル) | 約71.2% |
| 兄闘SPSP・タイトル赤 | 約75.4% |
| 兄闘SPSP・タイトル金 | 約85.0% |
| 父ゾーン突入 | 約87.9% |
| ゼブラ柄出現(トータル) | 約80.6% |
| 6兄弟SPSPリーチ | 最高クラスの期待度 |
▼ この表の読み方: SPSPリーチまで発展すれば信頼度は50%超が基本。タイトル色(赤→金)とゾーン(父ゾーン)で一段ずつ跳ね上がる。
予告・チャンスアップの信頼度
| 予告 | 信頼度の目安 |
|---|---|
| 変身チャージ予告・紫 | 約15.5% |
| 変身チャージ予告・赤 | 約30.8% |
| 変身チャージ予告・金 | 約85.2% |
| 変身バッジギミック発動 | 約57% |
| 拳デバイス予告→タロウ必殺技 | 約12.5% |
| 拳デバイス予告→SOSゾーン | 約50.2% |
| 拳デバイス予告→父ゾーン | 約87.9% |
| 群予告(ZATメカ群・怪獣群) | 激アツ |
| 玉ちゃん出現(後ろから) | 約93.5% |
▼ この表の読み方: 色は紫→赤→金で信頼度が上がる王道パターン。金系・父ゾーン・玉ちゃん出現まで来れば大当り濃厚と考えて良い。
✅ 「色」と「発展先」を覚えれば十分
細かい予告を全部覚える必要はない。変身チャージやタイトルの「色(紫→赤→金)」と、拳デバイスの「発展先(必殺技→SOS→父ゾーン)」の順序だけ押さえておけば、期待度の高低はほぼ判断できる。金・父ゾーンまで届いたら本気で祈る場面だ。
8. 打ち方・止め打ち
本機は右打ち中の電サポ回数が多いため、止め打ちの有無で持ち玉の増減がはっきり変わる。基本のストロークと止め打ち手順を整理する。
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソを狙う。玉が無駄に流れないストロークを保ち、ヘソ保留が満タンの間は単発打ちで保留を維持して玉減りを抑える。天井(遊タイム)が近い台では、ヘソ保留を0個に近い状態で950回転に到達させると、遊タイム発動時にヘソ保留を消化せずスムーズに右打ちへ移れて無駄が少ない。
電サポ中の止め打ち
ウルトラバトルチャンス・モード中は、電チュー(ベロ)への入賞を単発打ちで拾うのが基本。打ちっぱなしにするとムダ玉が増えて持ち玉が削れる。
- 1
図柄停止を確認して1発
液晶の図柄が停止したのを見てから1発だけ打ち出す。電チューが開くタイミングに合わせて玉を送り込むイメージ。
- 2
ベロに入ったら打ち出しストップ
打った玉が電チュー(ベロ)に拾われたのを確認したら、すぐに打ち出しを止める。これを1回転ごとに繰り返すことでムダ玉を最小限に抑えられる。
- 3
単発打ちを1変動ごとにループ
「停止確認→1発→止め」のサイクルを電サポ中ずっと続ける。無対策の打ちっぱなしに比べ、電サポ中の持ち玉の減りをはっきり抑えられる。
大当りラウンド中
RUSH中の10Rは、アタッカーへの入賞に加えてタロウチャッカーで出玉が上乗せされる。基本は打ちっぱなしでも取りこぼしは少ないが、各ラウンドの規定カウント到達後の無駄打ちを抑え、ラウンド切り替わりで玉を切らさないようにするとオーバー入賞分をしっかり確保できる。ここを丁寧にやると1当りあたり数十発単位で出玉が変わる。
⚠️ 電チュー・スルー周りの釘を必ず見る
止め打ちの効果は電チューやスルー周辺の釘の状態に左右される。玉の寄りが悪い台では単発打ちが噛み合わず恩恵が薄れる。座る前に電チュー周りの釘を確認し、打ち出しのタイミングを微調整したい。
9. 立ち回りの考え方
ぱちんこ ウルトラマンタロウ2の立ち回りは、「ボーダー狙い(回る台を長く打つ)」と「遊タイム狙い(深いハマり台を拾う)」の2軸で考えると分かりやすい。パチンコに設定は無いので、結局は釘・ボーダー・天井残り回転がすべてだ。
朝イチ・日中・夕方の立ち回り
朝イチは釘の良い台を確保してボーダー狙いに徹するのが王道。等価で1,000円あたり19回転を超える台を押さえられれば、終日の期待値が読みやすい。日中以降は、前任者がRUSHを抜けて通常時で放置した「天井残りが浅い台」を拾えるかが勝負になる。夕方〜閉店前は、ボーダーに届かない台でも遊タイム消化目的なら短時間でプラスを拾えるため、残り回転の浅い台を優先したい。
ボーダー狙いと遊タイム狙いの併用
回る台がある日はボーダー狙い、無い日は遊タイム狙い、と割り切って使い分けるのが現実的。特に本機は天井到達で時短999回=ほぼRUSH1回分の価値があるため、残り400回転以内の台は等価でも積極的に拾いたい。回転率で勝てない釘の渋いホールでも、遊タイム狙い専門と決めれば立ち回りの軸が定まる。
ホール選びのポイント
版権人気があり稼働が読みやすい機種なので、回転率の良い島がある(=釘を開けている)ホールを把握しておくとボーダー狙いの効率が上がる。逆に釘が渋いホールでは、通常時の深い台が落ちやすい高稼働店を回り、遊タイム狙いに徹するのが賢い選択になる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
10. よくある質問
Q. ぱちんこ ウルトラマンタロウ2のボーダーは?
4円等価で1,000円あたり約17〜18回転が収支トントンの目安。換金率が悪くなるほどボーダーは上がり、2.5円交換なら約21〜22回転が必要になる。等価で19回転を超えて回る台なら打つ価値がある。
Q. 遊タイムは何回転で発動して、恩恵は?
通常時(低確)を950回転消化すると発動し、恩恵は時短999回転。突入すれば大当り期待はほぼ100%で、そのまま継続率81%のウルトラバトルモードへ接続する。天井到達率は約5.1%。
Q. RUSH(ウルトラバトルモード)の突入率と継続率は?
初当り後のウルトラバトルチャンス(時短6回)の突破率が約50%、突破後のウルトラバトルモード継続率が約81%。継続率81%は平均約5.3連に相当し、1当り約1,500発なのでRUSH1回で平均7,500〜8,000発クラスが狙える。
Q. 止め打ちで出玉は増える?
電サポ中に「図柄停止を確認して1発→ベロに入ったら止め」の単発打ちを繰り返すと、打ちっぱなしよりムダ玉を減らせる。1回転ごとの小さな差でも、電サポ回数が多いぶん積み重なると持ち玉の減りをはっきり抑えられる。
Q. 初代ウルトラマンタロウとの違いは?
最大の違いは遊タイム(天井救済・950回転)の搭載と、RUSHを継続率81%のウルトラバトルモードに整理した点。初当り後にウルトラバトルチャンス(時短6回)を約50%で突破するとRUSHへ入る流れも本機の特徴だ。
11. 関連ページ
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