© 京楽 / 画像出典: https://1geki.jp/pachinko/p_kamnrgoon/ぱちんこ 仮面ライダー 轟音 スペック・ボーダー・遊タイム・止め打ち期待値まとめ
京楽の仮面ライダー版権デジパチを、確変RUSH・1,200回時短の遊タイム・止め打ちまで実戦目線で解析する完全ガイド
ℹ️ 本機は導入から年数が経過している
ぱちんこ 仮面ライダー 轟音は2020年9月7日の導入で、すでに大半のホールから撤去済みだ。現在はネットカフェ併設店や一部の旧台設置店、あるいは中古実機でしか触れられない可能性が高い。本記事は当時の公表スペックと実戦解析をアーカイブとして残す目的でまとめている。甘デジの姉妹機「仮面ライダー GO-ON LIGHT」なら比較的見つけやすい。
目次
1. 機種概要
ぱちんこ 仮面ライダー 轟音(ゴウオン)は、京楽産業が2020年9月に投入した仮面ライダー版権のデジパチだ。大当り確率1/319.9のミドルスペックで、初代・V3・ライダーマンといった昭和ライダーの意匠と、迫力の轟音演出でRUSHを煽る一台になっている。タイプとしては1種2種混合のST機で、確変中は高確1/74.7の「真ショッカー殲滅RUSH」に突入し、継続率約83%で連チャンを狙う設計だ。
本機最大の見どころが、低確950回転のハマリで発動する遊タイム。恩恵は時短1,200回転と長く、発動すればほぼ大当り+長い電サポが約束される(連チャン期待約97.7%)。通常の初当りからのRUSH突入率は約67%とミドルとしては標準的だが、この強力な遊タイムがあるおかげで、深いハマり台を拾う立ち回りが機能する。ボーダー狙いと遊タイム狙いの二枚看板で立ち回れるのが、この機種の性格だと押さえておきたい。
前作との違い(甘デジ姉妹機 GO-ON LIGHT との比較)
本機には翌2021年6月に甘デジ版「仮面ライダー GO-ON LIGHT」が登場している。ベースの世界観は共通だが、狙い方はまるで別物だ。ミドルの轟音は一撃と遊タイムの深さで勝負、甘デジのGO-ON LIGHTは当りの軽さと浅い遊タイムで手堅く回す、という住み分けになる。
| 項目 | 仮面ライダー 轟音(本機・ミドル) | GO-ON LIGHT(甘デジ) |
|---|---|---|
| 大当り確率(低確) | 1/319.9 | 1/99 |
| 大当り確率(高確) | 1/74.7 | 約1/10 |
| RUSH突入率 | 約67% | ほぼ100% |
| RUSH継続率 | 約83% | 約85% |
| 最大出玉(1回) | 10R 約1,500玉 | 出玉は控えめ |
| 遊タイム発動 | 低確950回転 | 低確299回転 |
| 遊タイム恩恵 | 時短1,200回転 | 時短370回転 |
| 導入日 | 2020/9/7 | 2021/6/14 |
▼ この表の読み方: 黄色いセルが本機と甘デジで大きく違う箇所。轟音は「重いが一撃と遊タイムが強い」、GO-ON LIGHTは「軽いが遊タイムも浅い」。狙いが真逆の兄弟機だと理解しておくと選びやすい。
ℹ️ 「RUSH突入率」と「継続率」は別物
RUSH突入率(約67%)は、初当りを引いたあとに確変RUSHへ入る割合のこと。継続率(約83%)は、RUSHに入ったあと次の大当りまでつながる割合を指す。突入して初めて継続率83%の土俵に乗る、という順番を混同したくない。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | 京楽産業(KYORAKU) |
| タイプ | ミドル/1種2種混合・確変ST機 |
| 大当り確率(低確) | 1/319.9 |
| 大当り確率(高確・ST中) | 1/74.7 |
| ST回数 | 120回転 |
| 電サポ(時短) | 振り分けにより時短120〜240回転 |
| 賞球 | 3&1&1&2&4&6&15 |
| アタッカー | 15球×10カウント |
| ラウンド | 2R/3R/10R |
| RUSH突入率 | 約67%(ヘソ確変割合50%+時短引き戻し込み) |
| RUSH継続率 | 約83%(ST継続 約80.2%+時短引き戻し) |
| 遊タイム | 低確950回転消化で時短1,200回転 |
▼ この表の読み方: まず「低確1/319.9のミドル」「RUSHは継続率83%」の2点を押さえる。ここが台の重さと連チャン性能を決める核心だ。賞球の最後「15」がアタッカー賞球で、10Rの約1,500玉出玉に効いてくる。
ℹ️ 1種2種混合とは
ヘソ(左打ち)と電チュー(右打ち)で別々の大当り抽選を持つタイプ。通常時はヘソで1/319.9を抽選し、RUSH(電サポ)中は電チュー経由で当てる。電チュー入賞時のほうが10R(1,500玉)の割合が高く出玉が伸びる、という構造になっている。
大当り出玉(ラウンド別)
| ラウンド | 賞球ベース出玉 | 主な出どころ |
|---|---|---|
| 10R | 約1,500玉 | RUSH中の本命(電チュー80%) |
| 3R | 約450玉 | 通常時(ヘソ)のメイン |
| 2R | 約300玉 | RUSH中の一部(電チュー20%) |
出玉のメインは10R(約1,500玉)で、これはRUSH中の電チュー入賞から80%で選ばれる。通常時のヘソ当りは3R(約450玉)が中心なので、初当りそのものは軽い出玉。まとまった出玉はRUSHに入ってからの10R連チャンで作る、という割り切りが要る。
通常時(ヘソ)の大当り振り分け
| 大当り内容 | ST/時短 | 出玉 | 振り分け |
|---|---|---|---|
| 10R確変 | ST120+時短120 | 約1,500玉 | 1.0% |
| 3R確変 | ST120+時短120 | 約450玉 | 10.0% |
| 3R確変 | ST120 | 約450玉 | 39.0% |
| 3R通常 | 時短120 | 約450玉 | 50.0% |
▼ この表の読み方: 上3行(合計50%)が確変=RUSH直行。一番下の3R通常(50%)はいったん時短120回に入り、その間にもう一度当てられればRUSH入り。この「時短120の引き戻し」を足したのが実質RUSH突入率 約67%だ。合計は100%。
RUSH中(電チュー)の大当り振り分け
| 大当り内容 | ST/時短 | 出玉 | 振り分け |
|---|---|---|---|
| 10R確変 | ST120+時短120 | 約1,500玉 | 35.0% |
| 10R確変 | ST120 | 約1,500玉 | 45.0% |
| 2R確変 | ST120+時短120 | 約300玉 | 5.0% |
| 2R確変 | ST120 | 約300玉 | 15.0% |
▼ この表の読み方: RUSH中は全て確変(=継続)で、上2行の10R(合計80%)を引ければ約1,500玉。下2行の2R(合計20%)は出玉が300玉と薄いが、確変自体は続く。RUSHの「継続はするが出玉が伸びない引き」がこの2R枠だと覚えておく。合計は100%。
✅ RUSHは「継続率」と「10R率」の二段構え
本機のRUSHは、まず約83%で継続するかどうか、そのうえで80%が1,500玉の10Rかどうか、という二段抽選になっている。継続しても2R(300玉)が続けば出玉は寂しい。逆に10Rが連発した引きは一撃で数千発に届く。「継続=即出玉」ではない点が、この機種の荒さの正体だ。
3. 遊タイム・天井
本機を語るうえで外せないのが遊タイムだ。恩恵の時短1,200回転はミドルの遊タイムとしてもかなり長く、発動すればほぼ確実にRUSHへ届く。深くハマった台ほど拾う価値が跳ね上がる、天井狙いの主戦場になる一台だ。
遊タイム発動条件
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発動条件 | 低確率状態を950回転消化(大当りなし) |
| カウント対象 | 低確(通常時)の回転数。RUSH・時短中の回転は対象外 |
| リセット | 大当りを引くと0回転に戻る |
遊タイム恩恵
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 恩恵 | 時短1,200回転 |
| 大当り期待(連チャン率) | 約97.7% |
| 当選後 | 電チュー経由の当りとなり、80%が10R(約1,500玉)=実質RUSH |
▼ この表の読み方: 時短1,200回転を1/319.9で回すと、当たらずに終わる確率は約2.3%しかない。つまり発動=約97.7%でRUSH入りとみなしてよい。恩恵は「ほぼ大当り+長い電サポ」だ。
遊タイム狙い目と期待値
恩恵が「ほぼ確定のRUSH」と強力なため、比較的浅い回転数からでも期待値がプラスに寄りやすい。目安は下表の通り。数値(円)はホールの釘・現金投資割合で変わるため断定はしないが、残り回転が浅いほどプラス幅が大きくなる。
| 低確の残り回転数 | 狙い目評価 |
|---|---|
| 残り250回転以内(700回転〜) | 発動が射程に入る。回らない台でも拾える有力ゾーン |
| 残り150回転以内(800回転〜) | 投資を抑えて1,200回時短に届きやすい。優先的に座りたい |
| 残り50回転以内(900回転〜) | ほぼ消化目的でプラス濃厚。終日の拾い対象として最優先 |
やめどき
遊タイム発動後の1,200回時短でRUSHに入ったら、あとは通常のRUSHと同じ立ち回りになる。RUSH(ST+時短)を完走して低確に戻った時点が基本のやめどき。低確に戻ってから再び950回転を自力で作るのは投資がかさむため、残りが浅い状態でもない限り追う理由は薄い。電サポ終了後は残った保留を回し切ってから席を立ちたい。
⚠️ カウンターの総回転数を鵜呑みにしない
遊タイムは低確の連続消化でカウントが進む。直近に大当りがあればリセットされているため、データカウンター上の総回転数だけで「あと○回」と判断すると外す。前任者の当り履歴(最終大当りからの回転数)を確認したうえで、低確の残り回転を見積もりたい。
4. アプリ活用と総評
本機のようにパチンコで長期収支を分けるのは、結局「回転率がボーダーを超えているか」と「遊タイムまでの残り回転」の2点だ。1,000円で何回転回っているのか、その台は等価ボーダー18.3回転を上回っているのか、遊タイムまであと何回転か――これらを打ちながらリアルタイムで把握できるかどうかで判断の精度が変わる。手計算では追い切れない部分を、回転数カウンターやボーダー計算を備えた自社アプリで自動化すると、台選びと見切りが一気に楽になる。パチンコの回転率管理にも「まわるーだ」が役立つ。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評として、仮面ライダー 轟音は「1/319.9ミドルの重さ」と「継続率83%・遊タイム1,200回の強さ」を併せ持った、やや荒めの一台。突入率67%と初当りの軽さは平凡だが、深いハマり台を遊タイムで拾えるぶん、立ち回りの幅は広い。今から新品で稼働を探すのは難しい世代だが、当時のスペックは天井狙いの教材として今も参考になる。
5. RUSH・出玉の仕組み
本機のRUSH「真ショッカー殲滅RUSH」は、確変ST120回転をベースにした電サポ内での連チャンゾーン。ここに入れるかどうか、そして10Rをどれだけ積めるかで一日の出玉が決まる。
RUSH突入契機
RUSHへ入るルートは主に3つ。①通常時のヘソ当りで確変を直接引く(ヘソ確変割合50%)、②ヘソの3R通常(50%)で入った時短120回転の間に当てる(引き戻し)、③遊タイム(低確950回転)の時短1,200回転から当てる。①と②を合わせた実質RUSH突入率が約67%だ。③の遊タイムは約97.7%でRUSHにつながるため、突入率の観点でも天井は非常に強い。
継続率と転落/小当り
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| ST継続率(ST120回転) | 約80.2% |
| 時短引き戻し率 | 約31.3% |
| 合算継続率 | 約83% |
| 遊タイム(時短1,200回)連チャン率 | 約97.7% |
▼ この表の読み方: RUSHの土台はST120回転(1/74.7)の継続 約80.2%。これに大当り後の時短120回転での引き戻しが乗って、合算で約83%になる。「STを抜けても時短でワンチャンある」ぶん、体感の粘り強さが数字より高い。
上位RUSH・ラッキートリガー
本機は2020年導入で、いわゆるラッキートリガー(LT)が制度化される前の世代の機種だ。したがって上位RUSHやLTの区分は存在しない。RUSHは「真ショッカー殲滅RUSH」の一本で、継続率約83%・10R率80%の抽選を繰り返すシンプルな構造になっている。LT機のような明確な上位ゾーンを期待すると肩透かしになる点は先に押さえておきたい。
出玉を伸ばすルート
| ルート | 内容 | 性質 |
|---|---|---|
| 10R連発ルート | RUSH中に電チューの10R(80%)を重ねる | 1連あたり約1,500玉。噛み合えば一撃数千発 |
| 継続キープルート | 2R(300玉)でも確変を落とさず継続をつなぐ | 出玉は薄いが次の10Rを待てる |
| 遊タイムルート | 低確950回転からの時短1,200回でRUSH入り | 約97.7%でRUSH。深いハマり台の逆転契機 |
💡 出玉の体感を作るのは「10R率80%」
継続率83%で連チャンしても、2R(300玉)ばかり引けば出玉は伸びない。逆に10R(1,500玉)が続く引きは短時間で出玉が積む。RUSHの評価は「何連したか」より「10Rを何回引けたか」で見ると実態に近い。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
換金率別ボーダー
ボーダー(その台で収支がトントンになる回転数)は、換金率が悪くなるほど高くなる。下表は4円貸し(1,000円=250玉)を前提に、通常時の回転率で並べた目安。まずは自分の打つホールの換金率の行を見て、その回転数を上回っているかで判断する。
| 換金率 | 1,000円あたり回転率(ボーダー目安) |
|---|---|
| 4円等価(250玉/千円) | 約18.3回転 |
| 3.57円交換 | 約19.5回転 |
| 3.3円交換 | 約20.2回転 |
| 3.0円交換 | 約21.4回転 |
▼ この表の読み方: 自分のホールの換金率の行の回転数を、実際に回っている回転率が上回っていれば「回る台」。等価なら18.3回転が損益分岐、非等価はそれより高い回転数が必要になる。数値は6時間稼働を前提とした目安で、遊タイム消化分は含めていない。
⚠️ 金額の目安(ボーダー割れの怖さ)
等価ボーダー18.3回転に対し、16回転しか回らない台を1日3,000回転打つと、期待収支はおおよそ-2万円前後のマイナスになる(釘・投資割合で変動)。1回転あたりの差はわずかでも、回転数を積むほど損失は膨らむ。「少し足りないけどまあいいか」で座り続けるのが一番危ない。
ボーダー狙い vs 遊タイム狙い
立ち回りは大きく2軸。①朝から回る台を確保して長く打つボーダー狙い、②前任者が低確で放置した深いハマり台を拾う遊タイム狙い。等価で19回転以上回る台があればボーダー狙いで十分プラスを見込めるし、釘が渋い日でも低確700回転超えの台を拾えれば遊タイム狙いでプラスを刻める。この2つを状況で使い分けるのが本機での勝ち筋だ。
⚠️ やめどき
- RUSH(ST120+時短)を完走し、低確に転落した瞬間 → 残保留を消化して即やめ
- 初当り後の時短120回転を引き戻せずに終了した時 → 低確が浅ければ即やめ
- 遊タイム消化目的で座った台は、RUSH完走後は追わずに撤退
- 低確を惰性で回すのは、遊タイムまで残りが浅い場合を除いてNG
やめどき
基本はRUSH終了後の低確転落で即やめが正解。低確に戻ってから明確な恩恵は遊タイム(950回転)しかないため、残り回転が浅い状態を自分で作った場合を除き、ボーダー以下の台を回し続ける理由はない。電サポ終了後は右打ち中の残保留を消化し切ってから左打ちに戻し、そこで席を立つ。
7. 演出と信頼度
昭和ライダー勢の熱いSPSPリーチと、轟音を軸にしたゾーン演出が本機の見せ場。リーチ・予告・保留の3系統に分けて信頼度を押さえておくと、粘りどころと見切りどころの判断が速くなる。
保留変化の信頼度
| 保留の色・種類 | 信頼度 |
|---|---|
| 青保留 | 3%未満 |
| 緑保留 | 約3.2% |
| 紫保留 | 約8.9% |
| 赤保留 | 約40.0% |
| 赤保留(ライダー保留) | 約50.0% |
| 金保留 | 約85.0% |
| 虹保留 | 大当り濃厚 |
▼ この表の読み方: 紫までは期待薄、赤で一気に40%超えが本機の目安。金保留(85%)と虹保留(濃厚)まで来れば大チャンス。青・緑で一喜一憂しないのがコツ。
ミニキャラ保留の信頼度
| 保留 | 信頼度 |
|---|---|
| あかり保留(通常服) | 約5.0% |
| 戦闘員保留 | 約5.0% |
| ゴウ保留 | 約11.0% |
| くるみ保留 | ライダーアクション前兆 |
| ガーラ保留 | 約21.5% |
| あかり保留(夏服) | 約40.0% |
ゾーン・予告の信頼度
| 予告・ゾーン | 信頼度 |
|---|---|
| GO-ONゾーン(点火・通常) | 約10.0% |
| GO-ONゾーン(轟音) | 約40.0% |
| GO-ONゾーン(激雷) | 約80.0% |
| V3ゾーン | 約45.0% |
| ハイパーベルトフラッシュ | 約50.0% |
▼ この表の読み方: GO-ONゾーンは「点火→轟音→激雷」と段階が上がるほど激アツ。激雷(80%)まで発展すれば大当りは目前だ。ベルトフラッシュ(50%)はSPSP発展のサインとして覚えておく。
SPSPリーチの信頼度
| リーチ | 信頼度 |
|---|---|
| ダブルライダーSPSPリーチ | 約20.5% |
| V3 SPSPリーチ | 約43.6% |
| トリプルライダーSPSPリーチ | 約80.0% |
SPSPは登場ライダーが増えるほど強い、という分かりやすい序列。ダブル→V3→トリプルの順に信頼度が上がる。さらに各リーチ内の赤タイトル・赤カットインといったチャンスアップが乗れば数値はもう一段跳ね上がる(V3リーチの赤タイトルで約60%、トリプルの赤タイトルで約78%など)。
✅ 「赤」と「ライダーの数」を数える
本機の信頼度は、突き詰めれば「赤系のチャンスアップが乗ったか」と「SPSPに何人のライダーが出たか」で大半が読める。赤タイトル・赤カットイン・ライダー保留はいずれも50%前後の強予告。細かい演出名を全部覚えなくても、この2軸を意識するだけで期待度の体感がかなり正確になる。
8. 打ち方・止め打ち
ミドルとはいえ電サポ回数が多く、止め打ちの有無でRUSH中の持ち玉の減り方がはっきり変わる。無対策で回すと電サポ中に玉を削られるので、電チューとアタッカーの動きに合わせた止め打ちを覚えておきたい。
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソ狙い。ハンドルの強さは、玉が盤面左を通ってヘソに寄る「ちょうど届く」ストロークに調整する。強すぎても弱すぎてもヘソ入賞は減る。保留が満タン(4個)の間は無駄玉になるため、単発で1個ずつ足す程度に抑えて玉減りを防ぐ。命釘・ヘソ周りの寄り釘の開き具合が回転率に直結するので、座る前に必ず確認しておきたい。
電サポ中の止め打ち
RUSH・時短中は右打ち。電チューの開放に合わせて打ち出しを調整すると、無駄玉を減らして持ち玉を長持ちさせられる。
- 電チューが開いた瞬間に合わせて3〜4発打ち出す。開放は短いので出し過ぎない。
- スルー(電チュー抽選の入口)の通りが良ければ発数を絞り、カラければ少し多めに調整する。
- 電チューが閉じるタイミングで打ち出しを止め、こぼれ玉を減らす。
- 保留が満タンになったら一旦止め、変動が進んで保留が減ってから再開する。
これで電サポ中の増減は無対策時よりプラス側に寄る(目安として1回転あたり数分の1玉ぶんの削りを抑えられる)。効果はスルー・電チューの釘状態に左右されるため、寄りが渋い台では発数を微調整したい。
大当りラウンド中
アタッカーは15球×10カウント。10R(約1,500玉)を取り切るのが基本で、ここでのオーバー入賞(カウント到達後の押し込み)も出玉に効く。
- ラウンド開始と同時に右打ちで玉を送り込み、アタッカーを常に満たす。
- 10カウント目前で1〜2発余分に入れ、オーバー入賞ぶんを確保する。
- ラウンド間(インターバル)は打ち出しを止め、盤面に無駄玉を流さない。
⚠️ スルーと電チューの寄りを必ず見る
止め打ちの効果はスルーの通りと電チュー周りの釘(寄り)で決まる。スルーがカラいと玉が貯まらず、止め打ちの恩恵が薄れる。座る前にスルー・電チュー周辺の釘を確認し、打ち出し発数を合わせておきたい。玉が減る一方の台は、釘そのものを疑う。
9. 今どこで遊べるか・立ち回りの考え方
前述の通り、本機は2020年導入でホールからはほぼ姿を消している。今から実戦で触れるとしたら、旧台を残す一部店舗、レトロ台コーナー、あるいは中古実機の購入といった選択肢が中心になる。ここでは「もし設置を見つけたら」を前提に、当時の立ち回りの考え方を整理しておく。
ボーダー狙いの基本
設定の概念がないパチンコでは、結局は釘とボーダー、そして遊タイム残り回転がすべて。等価なら18.3回転を明確に上回る台を確保できるかがボーダー狙いの前提になる。もし低換金のホールで見つけた場合は、表の該当行(3.57円で19.5回転、3.0円で21.4回転)まで要求回転が上がる点を忘れずに。
遊タイム狙い(拾い)の基本
本機は遊タイムが強いため、低確の深いハマり台を拾えるかどうかが効いてくる。前任者がRUSHを抜けて低確で放置した台、特に低確700回転を超えている台は、回転率がボーダーに届かなくても遊タイム到達までの期待値でプラスに寄る。設置が少ない今なら競合も薄く、見つけさえすれば拾いやすい。
ホール選びのポイント
設置台数がごく限られる現状では、そもそも稼働している店を見つけること自体が第一関門。旧台を積極的に残す店は、常連の回転で遊タイム手前の台が落ちていることもある。等価に近い交換条件で、かつ釘をある程度開けている店なら、ボーダー狙い・遊タイム狙いのどちらも成立させやすい。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
10. よくある質問
Q. 仮面ライダー 轟音のボーダーは?
4円等価(1,000円=250玉)で1,000円あたり約18.3回転が損益分岐の目安。3.57円交換なら約19.5回転、3.0円交換なら約21.4回転と、換金率が悪くなるほど要求回転数は上がる。まずは自分のホールの換金率の行を見て、それを上回っているかで判断したい。
Q. 遊タイムはいつ発動して、恩恵は?
低確率状態を950回転消化(その間に大当りなし)で発動し、恩恵は時短1,200回転。1,200回転を1/319.9で回すため、当たらずに終わる確率は約2.3%しかなく、約97.7%でRUSHにつながる。発動=ほぼ大当り+長い電サポと考えてよい。
Q. ラッキートリガー(LT)は搭載されている?
搭載されていない。本機は2020年9月導入で、LTが制度化される前の世代。RUSHは「真ショッカー殲滅RUSH」の一本のみで、継続率約83%・10R率80%の抽選を繰り返す構造だ。上位RUSHやLTの概念はない。
Q. 止め打ちの効果はどれくらい?
電サポ中に電チューの開閉へ合わせて打ち出しを調整すると、無対策より持ち玉の減りを抑えられる。1回転あたりの削りは数分の1玉ぶんと小さいが、RUSHが続くほど積み重なって差が出る。スルー・電チューの寄り釘が良い台ほど効果が大きい。
Q. 甘デジ版(GO-ON LIGHT)とどっちが良い?
狙いが違う。轟音(ミドル)は大当り1/319.9で重いぶん、10R約1,500玉の一撃と遊タイム1,200回転が強い。甘デジのGO-ON LIGHTは1/99で当りが軽く、遊タイムも299回転→時短370回転と浅い。一撃と天井の強さを取るなら轟音、当りの軽さと手堅さを取るなら甘デジ、という選び方になる。
11. 関連ページ
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