© ニューギン / 画像出典: https://1geki.jp/pachinko/e_onepanman2/eワンパンマン2~正義執行 99ver. スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ
大当り1/99.9でありながら右打ち中の大当りの半分以上が36R・約5,040個。甘デジの枠を外した一撃型スマパチを実戦目線で整理する
1. 機種概要
eワンパンマン2~正義執行 99ver. は、ニューギンが2026年11月2日に導入するスマパチの甘デジ。2026年3月2日に登場したライトミドル版「eワンパンマン2~正義執行」(型式名 eワンパンマン2~正義執行LM10)のスペック違いにあたる。導入台数は約1,000台と多くはなく、筐体はシリーズでおなじみのLEUKOS(レウコス)枠を継承している。
大当り確率は通常時1/99.9。一種二種混合+ラッキートリガー(LT)という構成で、ヘソで当てると約40%で「HERO RUSH」に突入する。RUSHは電サポ66回で、ここでの大当りの半分以上が36R・約5,040個という破格の出玉になる。つまり「当たりやすさは甘デジ、当たった先の伸びしろはミドル以上」という、かなり尖ったバランスの一台だ。
その代わり、通常時の大当りの60%は5R・約252個で電サポにも入らない単発。当たった瞬間の期待感はほぼ「RUSHに入るかどうか」の一点に集約される。遊タイム(ハマり救済の天井)は搭載していないため、台選びは釘と回転率がすべてになる。
ℹ️ ラッキートリガー(LT)とは
大当り後に一定確率で突入する「出玉が大きく伸びる特別な状態」のこと。本機ではHERO RUSH中に引く36R(約5,040個)がそれにあたる。通常のRUSH継続とは出玉のケタが違うため、RUSHに入ってからの当たり方で1日の収支が決まる。
前作との違い
同じ「eワンパンマン2~正義執行」の名前でも、ライトミドル版(N5/LM10)と本機ではゲーム性がかなり変わる。変わった項目を並べると次のとおり。
| 項目 | eワンパンマン2~正義執行(ライトミドル) | 本機 99ver.(甘デジ) |
|---|---|---|
| 導入日 | 2026年3月2日 | 2026年11月2日 |
| 大当り確率(通常時) | 1/179.55 | 1/99.9 |
| 大当り確率(RUSH中) | 1/98.55 | 1/96.5 |
| RUSH突入率 | 約25% | 約40% |
| RUSH継続率(公表値) | 約75% | 約50% |
| 電サポ回数 | 134回 | 66回 |
| 一撃の最大クラス | 10R×4回で約5,080個 | 36R一撃で約5,040個 |
| 賞球 | 1&4&14 | 1&4&14 |
| 4円等価ボーダー | 約16.2〜16.6回転(諸説あり) | 19.76回転 |
▼ この表の読み方: 当たりやすさは上がったが、RUSHの継続力と電サポの長さは半減している。ライトミドル版の感覚で「入れば続く」と思って打つと、あっさり終わって面食らう。
さらに遡ると、2022年登場の「PAワンパンマン 99ver.」も同じ1/99.9の甘デジだった。ただしあちらはRUSH突入率が高く、上位RUSHのループでじわじわ出玉を積む設計。本機は逆に「入りにくくはないが続かない、その代わり当たれば5,000発」という一撃寄りに振り切っている。同じ99ver.でも別物として捉えたい。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 機種名 | eワンパンマン2~正義執行 99ver. |
| メーカー | ニューギン |
| 導入日 | 2026年11月2日(月) |
| 導入台数 | 約1,000台 |
| タイプ | スマパチ/甘デジ(ライト)/一種二種混合+ラッキートリガー |
| 筐体 | LEUKOS(レウコス)枠 |
| 大当り確率(通常時) | 1/99.9 |
| 大当り確率(HERO RUSH中) | 1/96.5 |
| HERO RUSH突入率 | 約40% |
| HERO RUSH継続率(公表値) | 約50%(=電サポ66回転以内の当選率) |
| 電サポ回数 | 0回/66回 |
| 賞球 | ヘソ1個/普通電動役物1個/左一般3個/右一般1個 |
| 大入賞口(下位アタッカー) | 賞球4個×7カウント |
| 大入賞口(上位アタッカー) | 賞球14個×10カウント |
| ラウンド構成 | 36R/18R/8R/5R |
| 最大出玉クラス | 36R=約5,040個 |
| 平均連チャン数 | 1.3連(継続23.56%) |
| 初当り1回あたり平均獲得 | 約1,265玉 |
| 遊タイム | 非搭載 |
| その他 | コンプリート機能/c時短/高スタート/普図抽選 |
▼ この表の読み方: 見るべきは「1/99.9」より「上位アタッカー14個×10カウント」と「電サポ66回」。1ラウンド140個の上位アタッカーが36回開く当りが存在する一方、電サポは66回しかない。出玉が一気に来るか、何も起きずに終わるかの二極化スペックだと分かる。
ラウンド別の出玉
| ラウンド | 使用アタッカー | 出玉(賞球ベース) |
|---|---|---|
| 36R | 上位(14個×10C) | 約5,040個 |
| 18R | 上位(14個×10C) | 約2,520個 |
| 8R | 上位(14個×10C) | 約1,120個 |
| 5R | 上位1R+下位4R | 約252個 |
▼ この表の読み方: 上位アタッカーは1ラウンドあたり140個。5Rだけ極端に少ないのは、5回のうち4回が賞球4個×7カウント=28個の下位アタッカーで消化されるため。「5R当り=252個」は数字のマジックではなく、アタッカーの使い分けの結果だ。
通常時(ヘソ)の大当り振り分け
| 当り内容 | ラウンド | 出玉 | 電サポ | 選択率 |
|---|---|---|---|---|
| HERO RUSH突入 | 18R | 約2,520個 | 66回 | 0.5% |
| HERO RUSH突入 | 5R | 約252個 | 66回 | 39.5% |
| 単発(RUSH非突入) | 5R | 約252個 | 0回 | 60.0% |
| 合計 | 100.0% | |||
▼ この表の読み方: ヘソで当てたときにRUSHへ行けるのは0.5%+39.5%=40.0%。残り60%は252個を持って通常時に戻される。初当りの出玉はほぼ無視してよく、「40%のクジを引きに行く台」と考えると立ち回りがぶれない。
HERO RUSH中(電チュー)の大当り振り分け
| 当り内容 | ラウンド | 出玉 | 選択率 |
|---|---|---|---|
| RUSH継続(正義執行クラス) | 36R | 約5,040個 | 56.0% |
| RUSH継続 | 8R | 約1,120個 | 22.0% |
| RUSH終了 | 0R | 0個 | 22.0% |
| 合計 | 100.0% | ||
▼ この表の読み方: RUSH中に当てれば78%(56%+22%)が継続、22%は0Rでその場終了。そして継続を引いたうちの大半が36R=約5,040個という構成なので、「RUSH中の当り=ほぼ5,000発か、何もないか」に近い。
⚠️ 36Rの選択率は掲載サイトで食い違いがある
解析サイトによっては36Rを22%、8Rを56%として掲載している例がある(諸説あり 22〜56%)。ただし本機の公表値である「初当り1回あたりの平均獲得 約1,265玉」および「4円等価ボーダー19.76回転」と整合するのは36R=56%側の数値だ。36Rを22%とすると平均獲得は約840玉にしかならず、ボーダーが29回転前後まで跳ね上がってしまい辻褄が合わない。本記事は整合する56%を採用している。
★換金率別ボーダーライン
ボーダーとは「その台で収支がトントンになる、1,000円あたりの回転数」のこと。これを上回って回る台だけが打つ価値のある台になる。4円貸しの場合、1,000円で借りられる玉は250玉。この250玉で何回転するかを見る。
| 換金率(4円貸し) | 1玉あたりの価値 | ボーダー(1,000円あたり回転数) |
|---|---|---|
| 等価(25玉交換) | 4.00円 | 19.76回転 |
| 28玉交換 | 3.57円 | 22.13回転 |
| 30玉交換 | 3.33円 | 23.71回転 |
| 33玉交換 | 3.03円 | 26.08回転 |
| 40玉交換 | 2.50円 | 31.61回転 |
▼ この表の読み方: 上の表は「現金遊技100%(持ち玉を使わず、出玉はすべて交換する)」を前提にした数値。交換率が悪くなるほど必要回転数が上がっていくのが分かる。実戦では持ち玉で回す割合が高くなるぶん、等価以外の実際の分岐はこれより低くなる。たとえば28玉交換で持ち玉比率6割なら、およそ20.7回転/千円が実戦上の目安になる(概算)。
💡 ボーダー19.76回転はどこから来るのか
初当り1回あたりの平均獲得が約1,265玉、大当り確率が1/99.9。1,000円=250玉なので、99.9回転を回すのに必要な金額は「99.9 ÷ 回転率 × 1,000円」。これが1,265玉の換金額(等価なら5,060円)と等しくなる回転率が 99.9 × 1,000 ÷ 5,060 ≒ 19.7回転/千円。表の数値と本文の平均出玉はきちんと連動している。
3. 遊タイム・天井
結論から書くと、本機に遊タイムは搭載されていない。複数の解析データで「遊タイムなし」と明記されており、ハマればハマるほど当りが近づくという救済の仕組みは存在しない。
遊タイム非搭載が立ち回りに与える影響
遊タイム搭載機なら、規定回転数の手前まで他人が回してくれた台を拾うだけで期待値が取れる。いわゆるハイエナ型の立ち回りだ。本機ではそれができない。500回転ハマっている台も0回転の台も、次の1回転の大当り確率は同じ1/99.9で変わらない。
| 項目 | 本機の状況 |
|---|---|
| 遊タイム | 非搭載 |
| ハマり救済の天井 | なし |
| ハマり台を拾う立ち回り | 成立しない(期待値は増えない) |
| c時短 | 搭載(ハマり回数による救済ではなく内部的な時短制御) |
| コンプリート機能 | 搭載(1日の獲得上限に達すると遊技終了) |
| 台選びで見る要素 | 1,000円あたり回転数のみ |
▼ この表の読み方: 見るべき欄は最下段だけ。天井が無い機種は、データカウンターの回転数を眺めても何も分からない。座る前に確認するのは釘と回転率、それだけになる。
c時短の扱い
本機はc時短(大当り以外の契機で突入する時短)を搭載している。ただしこれは「◯◯回転ハマったら時短に入る」という分かりやすい救済とは性格が違い、内部的な電サポ制御として組み込まれているもの。発動条件の公表値は執筆時点で確認できていないため、狙って取りに行く要素とは考えないほうがいい。ホールで時短表示が点いた台を見かけたら、その時短が消化されるまでは打てる状態、という程度の理解で十分だ。
やめどき
⚠️ やめどき
- HERO RUSH中に0R(RUSH終了)を引いた → 残保留を消化してやめ
- 電サポ66回を当りなく消化しきった → 残保留を消化してやめ
- ヘソで5R単発(電サポ0回)を引いた → RUSHに入っていないので継続の権利はない。回転率が良い台なら続行、悪ければやめ
- 回転率が1,000円あたり18回転を割った(4円等価) → 天井が無いので粘る理由がない。即移動
遊タイムが無い機種でのやめどき判断はシンプルで、「電サポが切れたら終わり」がすべて。残っているのは通常時の1/99.9だけであり、そこに続きの物語は無い。強いて言えば、電サポ終了時に残った保留の消化は忘れないようにしたい。66回転を消化しきったあとの数個の保留は、権利としてはまだ生きている。
4. アプリ活用と総評
本機で長期的に勝つための条件は、突き詰めれば一つしかない。「4円等価で19.76回転を超える台に座り続けること」だ。しかし実戦でこれを正確に判断するのは意外と難しい。1,000円あたり19回転か21回転かの差は、体感ではほぼ区別できないからだ。しかもその2回転の差が、後述するとおり1日で数万円の差になる。
だからこそ、使った金額と回転数を正確に記録して回転率をリアルタイムで出すツールが効いてくる。当サイトの「まわるーだ」は、打ち込んだ玉数と回転数から1,000円あたりの回転率を自動計算し、いま座っている台がボーダーを超えているのかを即座に示してくれる。遊タイムが無い本機では判断材料が回転率しか無いぶん、その1点の精度が収支に直結する。頭の中で「だいたい20回転くらいかな」と概算するのをやめるだけで、勝率の底上げになる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評としては★3。1/99.9で当たりやすく、右打ち中の大当りの56%が約5,040個という一撃力は甘デジの常識を超えている。一方で通常時の当りの60%は252個の単発、RUSHに入っても電サポは66回しかなく、平均連チャンは1.3連にとどまる。等価19.76回転というボーダーは甘デジとしては重い部類で、釘が渋いホールでは打つ価値がほとんど無い。回る台を見つけられたときだけ、本機の一撃性が武器になる。
5. RUSH・出玉の仕組み
HERO RUSH突入契機
通常時は左打ちでヘソを狙う。ヘソで大当りを引いたら、その40.0%(18R 0.5%+5R 39.5%)がHERO RUSHへの突入となる。RUSHに入れば電サポ66回の右打ちがスタートする。残り60%は5R・252個の単発で、そのまま通常時に戻る。
つまり「初当りを引いた瞬間」は喜ぶ場面ではなく、そこからRUSH突入の抽選結果を待つ場面になる。1/99.9で当てて、さらに40%を引く。実質的に「RUSHに入る確率」は 99.9 ÷ 0.40 = 約1/250回転に1回のペースだ。
継続率と1セットの中身
公表されている継続率は「約50%」。これは電サポ66回転を1/96.5で回したときに、66回転以内に大当りを引ける確率のことだ。実際に計算すると 1-(1-1/96.5)66 ≒ 50.3% で、公表値とほぼ一致する。
| 段階 | 数値 | 意味 |
|---|---|---|
| 電サポ66回転以内の当選率 | 約50% | 公表されている「継続率 約50%」の正体 |
| 当選時に継続を引く割合 | 78%(36R 56%+8R 22%) | 残り22%は0Rで即終了 |
| 実質の1セット継続率 | 約39%(50% × 78%) | 次のセットへ進める本当の確率 |
| 平均連チャン数 | 1.3連 | 初当りを含めた1回の当りあたりの大当り回数 |
▼ この表の読み方: 「継続率50%」という表記を額面どおり受け取ると期待し過ぎる。0R終了の22%を織り込んだ実質のループ率は約39%で、公表の平均連チャン1.3連もこの計算から導ける数字だ。RUSHは「2セットに1回は抜ける」ではなく「5回に3回は1セットで終わる」と覚えておくほうが実戦感覚に合う。
上位RUSH・ラッキートリガー(36R=約5,040個)
本機の看板が、RUSH中の当りの56%を占める36R・約5,040個。上位アタッカー(賞球14個×10カウント)が36回開くため、1回の当りで一気に5,000発クラスが積み上がる。甘デジでこの出玉が出るのは、ラッキートリガー機ならではだ。
この36Rにたどり着く確率を、初当りから逆算してみる。RUSHに入るのが40%、RUSH中に平均で約0.83回の当りを引き、そのうち56%が36R。つまり初当り1回あたり約18.5%、およそ5.4回の初当りに1回のペースで5,000発クラスが引ける計算になる。通常時の回転数に直すと、約540回転に1回の頻度だ。
✅ 「5,000発が薄い」わけではない
5.4回の初当りに1回と聞くと遠く感じるかもしれないが、1/99.9の甘デジで540回転に1回なら、1日打てば複数回は射程に入る。ライトミドル版が1/179.55だったことを踏まえると、5,000発への到達頻度は本機のほうが明確に速い。ここが99ver.を選ぶ最大の理由になる。
出玉を伸ばすルート
| ルート | 内容 | 出玉の目安 |
|---|---|---|
| 王道ルート | ヘソ5R(252個)→ RUSH突入 → 36R | 約5,300個 |
| 最良ルート | ヘソ18R(2,520個)→ RUSH突入 → 36R | 約7,560個 |
| ループルート | RUSH中に36Rを連続で引く | 36R×2回で約10,080個 |
| 不発ルート | RUSH突入 → 66回転を当りなく消化 | 252個のみ |
| 最短終了 | RUSH突入 → 0R当りで即終了 | 252個のみ |
▼ この表の読み方: RUSHに入ってからの分岐は「5,000発コース」か「252個で終わりコース」かの二択に近い。中間の8R(1,120個)は22%しかない。振れ幅が大きいスペックなので、短時間の実戦だけで機種の甘辛を判断しないほうがいい。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
換金率別ボーダー(再掲と読み方)
| 換金率(4円貸し) | ボーダー | 実戦での目標ライン |
|---|---|---|
| 等価(25玉) | 19.76回転 | 21.0回転以上 |
| 28玉交換 | 22.13回転 | 23.5回転以上 |
| 30玉交換 | 23.71回転 | 25.0回転以上 |
| 33玉交換 | 26.08回転 | 27.5回転以上 |
| 40玉交換 | 31.61回転 | 33.0回転以上 |
▼ この表の読み方: 左がトントンの数値、右が「座る価値のある数値」。ボーダーちょうどの台を打っても収支はゼロ。釘の変動や打ち込みの誤差を考えると、ボーダー+1.2〜1.5回転を最低ラインにしておきたい。
ℹ️ 回転率は必ず「1,000円あたり」で数える
パチンコの回転率は業界標準で1,000円あたりの回転数を使う。4円貸しなら1,000円=250玉。250玉を打ち切って何回転したかを数えるのが基本の測り方だ。500円単位で数えて2倍する簡易法もあるが、誤差が出やすいので少なくとも3,000円分は打ち込んでから判断したい。
2回転の差が生む金額
「ボーダーを2回転下回る台」と「2回転上回る台」で、どれくらい差が付くのかを具体的な金額にしてみる。本機は1回転あたり約12.66玉(1,265玉÷99.9回転)の出玉が返ってくる計算で、4円等価ならこれが約50.6円の価値になる。
| 回転率(4円等価) | 1回転あたりの収支 | 1日3,000回転打った場合 |
|---|---|---|
| 17.8回転(ボーダー-2) | 約-5.7円 | 約-17,000円 |
| 19.76回転(ボーダー) | ±0円 | ±0円 |
| 21.8回転(ボーダー+2) | 約+4.7円 | 約+14,000円 |
▼ この表の読み方: 体感ではほとんど区別が付かない2回転の差が、1日で3万円以上の開きになる。これが「回転率だけは正確に測る」ことの意味だ。なお実際の収支は出玉の引き次第で大きくブレるので、あくまで長期の期待値としての数字になる。
ボーダー狙い一択になる理由
遊タイム搭載機なら「回らないけど天井が近い台」という選択肢が生まれる。本機にはそれが無い。だから立ち回りは完全にボーダー狙い一本になる。逆に言えば判断はシンプルで、朝から釘を見て回る台を1台確保し、それを閉店まで打ち切るのが最も再現性が高い。
導入台数が約1,000台と少なめなので、そもそも設置が無いホールも多くなる。設置店を把握したうえで、その店が本機の島に釘を配分しているかを見極めるところから始めたい。
やめどき
前述のとおり、電サポが切れた時点が明確な区切りになる。RUSHが終わったあと、その台の回転率が目標ラインを超えているなら続行、下回っているならその場でやめて別の台を探す。「あと少しで当たりそう」は本機には存在しない感覚だと割り切りたい。
7. 演出と信頼度
本機の演出はライトミドル版「eワンパンマン2~正義執行」と同じプラットフォームを使う。以下の信頼度はライトミドル版で公開されている数値であり、99ver.では確率構成が異なるぶん多少上下する可能性がある。傾向をつかむ目安として見ておきたい。
保留変化予告
| 保留の種類 | 信頼度 |
|---|---|
| 点滅 | 3.0% |
| 青 | 6.5% |
| 緑 | 10.0% |
| 紫 | 50.0% |
| 赤 | 85.0% |
| 隕石 | 85.0% |
| 金 | 95.0% |
| マジ保留 | 上位当り濃厚 |
▼ この表の読み方: 緑(10.0%)と紫(50.0%)の間に大きな段差がある。紫以上が出たかどうかが、その変動に集中すべきかどうかの分かれ目になる。
先読み予告
| 先読み予告 | 信頼度 |
|---|---|
| ヒーローカット先読み予告 | 18.0% |
| 入賞時ランプ&SE予告(白フラッシュ) | 33.0% |
| チャンス背景予告(夜) | 80.0% |
| パンチシルエット先読み予告 | 90.0% |
▼ この表の読み方: 先読み系は落差が大きい。白フラッシュ止まりなら33.0%だが、背景が夜に変われば80.0%まで跳ね上がる。背景の変化を見逃さないのがこの機種の基本になる。
通常時の主要予告・リーチ
| 演出 | 信頼度 |
|---|---|
| HERO SCRAMBLE予告 | 84.0% |
| S級ヒーローZONE | 88.0% |
| 不屈の正義予告 | 91.0% |
| 戦慄のタツマキ予告 | 92.5% |
| クライマックスリーチ(キングVSムカデ長老) | 93.5〜94.0%(諸説あり) |
| 無免ライダー全回転 | 大当り濃厚 |
▼ この表の読み方: この機種は「発展した時点で強い」タイプ。主要な後半演出はどれも8割超えなので、発展前の予告の複合よりも、どの演出に発展したかだけを見れば期待度がほぼ分かる。
HERO RUSH中の演出
- HERO BATTLE:発生で大当り濃厚。RUSH中の当りを告知するメイン演出。
- HERO ATTACK(アトミック侍・アマイマスク):発生で大当り濃厚。
- 正義執行ルート:発展先で上位当り(36R)を占う本命ルート。ロゴギミックの落下が絡めば大チャンス。
- 違和感演出:RUSH中に発生する違和感系は上位当り濃厚クラスの位置付けとされる。
✅ RUSH中は「当たるか」より「何Rか」を見る
RUSH中の当り自体は演出で分かりやすく示される。むしろ注目したいのは、その当りが36R(約5,040個)なのか8R(約1,120個)なのか、あるいは0Rの終了なのか。ロゴギミックの落下や違和感演出といった上位示唆が絡んだかどうかで、その1回の価値が20倍近く変わる。
8. 打ち方・止め打ち
スマパチは玉が内部で循環する封入式だが、無駄玉が減れば持ち球が伸びるという原理は従来機と変わらない。特に本機は上位アタッカーが14個賞球×10カウントと大きいため、ラウンド中の打ち方で差が出やすい。
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソを狙う。ハンドルの強さ(ストローク)はヘソに最も入る位置を探すのが基本で、玉がヘソの上を素通りするようなら少し弱く、届かないようなら少し強く調整する。保留が4個で満タンになっているあいだは打ち出しを止め、保留が減ってから再開すると玉持ちが良くなる。回転率を測るときは、この止め打ちを含めた状態で250玉あたりの回転数を数えるのが実戦的だ。
電サポ(HERO RUSH)中の止め打ち
右打ちの指示が出たら即座に右へ
大当り消化中やRUSH中は、指示が出たら遅れずに右打ちを開始する。SHOW DOWN系の演出中に打ち出しを止めると、大当りやRUSHの権利を取りこぼす恐れがある。「止め打ちで得をする玉数」より「権利を落とす損失」のほうがはるかに大きいので、指示区間中は迷わず打ち続けたい。
スルーの通りを確認する
右打ち中はまずスルーを通して電チューを開かせる必要がある。スルーの通りが良ければ打ち出し発数を絞れる。逆にスルーがカラい台は止め打ちの効果そのものが薄くなるので、無理に削らず素直に打ち続けたほうがいい。
電チュー開放に合わせて4〜5発
電チューが開くタイミングに合わせて4〜5発を打ち込み、閉じる直前で止める。無対策で打ちっぱなしにすると1回転あたり1玉前後の削りが出るのが一般的で、電サポ66回なら数十玉の差になる。1セットで数十玉、RUSHに10回入れば数百玉の違いになると考えると、地味だが効いてくる。
大当りラウンド中
上位アタッカー(14個×10C)は9カウントで追い足す
アタッカーに9カウント入ったのを確認してから弱めに1〜2発だけ追加し、10カウント目と同時に複数個が入るオーバー入賞を狙う。1個余分に入れば賞球14個の上積みになる。
36Rならオーバー入賞の積み上げが効く
36ラウンドのうち半分の18ラウンドで1個ずつオーバー入賞を取れれば、単純計算で14個×18=約250玉の上積みになる。5,040個に対して5%前後の差で、決して無視できる量ではない。
10カウント到達後は即止め
カウント到達後に打ち続けた玉は完全な無駄玉になる。ラウンド間のインターバルでは打ち出しを止め、次ラウンドの開放に合わせて再開する。36R当りではこの動作を36回繰り返すことになるので、リズムを作っておきたい。
⚠️ 削りより取りこぼしのほうが痛い
止め打ちで稼げるのはせいぜい数百玉。一方、演出中の止め打ちで36R(約5,040個)の権利を落とせば損失は桁が違う。特に本機は右打ち中の当りの価値が極端に大きいスペックなので、技術介入は「余裕があるときの上積み」と位置付け、権利の確保を最優先にしたい。
9. 立ち回りの考え方
eワンパンマン2~正義執行 99ver. の立ち回りは、良くも悪くも単純だ。遊タイムが無いので拾い要素はゼロ。1日を通してやることは「回る台に座って回し続ける」だけになる。
朝イチ・日中・夕方の動き方
朝イチは釘を見て台を選ぶ。ヘソの開き具合と、右打ち時のスルー・電チュー周りをセットで確認したい。座ったら最初の3,000円で回転率を測り、4円等価で21回転に届かないようなら早い段階で見切る。判断を遅らせるほど、ボーダー以下の台を打つ時間が増えていく。
日中は空き台が出やすい時間帯だが、他人が捨てた台に価値があるわけではない点に注意したい。天井が無い以上、前任者が何回転回していようと関係がない。空いた台に座るなら、あくまで自分で回転率を測り直す。夕方以降は残り時間が短くなるぶん、出玉の振れ幅が大きい本機では結果が読みにくくなる。それでも期待値としては回る台を打つのが正解なので、判断基準は朝から変えなくていい。
ホール選びのポイント
導入台数が約1,000台と少ないため、まずは設置店を探すところからになる。設置が数台しかないホールでは新台期間を過ぎると釘を締められやすく、ボーダー超えの台が出にくい。逆にニューギン系に力を入れているホールなら、シリーズ機として継続的に釘を配分してくれる可能性がある。ライトミドル版が良い状態で置かれていた店は、99ver.も期待しやすい。
この機種と付き合うときの心構え
右打ち中の当りの56%が約5,040個という構成上、収支のブレは甘デジとしてかなり大きい。5,000発を1回も引けずに終わる日もあれば、2回引いて一気に浮く日もある。等価19.76回転というボーダーを守っていれば長期的にはプラスに寄るが、短期の結果で判断すると振り回される。回転率という自分でコントロールできる部分だけを管理し、出玉の引きは成り行きに任せるのが、この手の一撃型スペックとの正しい付き合い方だ。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
10. よくある質問
Q. eワンパンマン2~正義執行 99ver. のボーダーはどれくらい?
4円等価(25玉交換)で19.76回転/千円。28玉交換なら22.13回転、30玉交換なら23.71回転が目安になる。甘デジとしては重めの部類なので、等価でも21回転を超えない台は見送りたい。
Q. 遊タイムはいつ発動する?
本機に遊タイムは搭載されていない。何回転ハマっても救済は無く、ハマり台を拾う立ち回りは成立しない。台選びの基準は1,000円あたりの回転数だけになる。
Q. ラッキートリガー(5,000発)に入る条件は?
まず通常時の大当り(1/99.9)から40%でHERO RUSHに突入し、その電サポ66回のあいだに大当りを引く必要がある。RUSH中の当りの56%が36R・約5,040個。初当りから逆算するとおよそ5.4回の初当りに1回、通常時の回転数で約540回転に1回のペースになる。
Q. 止め打ちの効果はどれくらいある?
36R消化中に半分のラウンドでオーバー入賞を1個ずつ取れれば、単純計算で14個×18ラウンド=約250玉の上積みになる。電サポ中の止め打ちも1セットで数十玉の差が出る。ただし演出中に打ち出しを止めて権利を落とすほうが損失が大きいので、指示区間中は打ち続けるのが優先だ。
Q. ライトミドル版とどちらを打つべき?
一撃5,000発への到達頻度を優先するなら99ver.。通常時1/99.9で当たり、RUSH突入率も約40%あるため、1/179.55・突入率約25%のライトミドル版より5,000発クラスに触れる回数は多くなる。逆に、電サポ134回・継続率約75%というRUSHの粘り強さを取るならライトミドル版が向く。ボーダーはライトミドル版のほうが約16.2〜16.6回転と低く、回りにくいホールではそちらのほうが打ちやすい。
11. 関連ページ
🔗 あわせて読みたい関連ページ
※ スペック・ボーダーは執筆時点の情報。最新の確定値はメーカー公式・解析サイト等で照合したい。






