© 大都技研 / 画像出典: https://www.daitogiken.com/contents/product/pachinko/rezero2/初当り1500個以上・RUSH継続率約77%・最大6000個のスマパチを、ボーダーと止め打ちまで実戦目線で整理する
- 初当りは1500個以上:10%で3000個+RUSH、45%で1500個+RUSH、45%で1500個のみ。RUSH非突入でも1500個を持ち帰れる
- RUSH中25%が6000個:40R(10R×4)の一撃。前作の3000個大当りが6000個に強化された
- 144回・継続率約77%:RUSH中は1/99.9。Re:Start(14%)は出玉なしで回数を戻す
- 遊タイム非搭載:天井の救済がない。等価ボーダーは16.1回/1,000円で、回転率だけで判断する
1. 機種概要
e Re:ゼロから始める異世界生活 鬼がかり2は、大都技研が2026年10月5日に導入した1種2種混合機のスマパチだ。シリーズは2022年のP鬼がかりver.、2023年のe season2と続いており、本機は「鬼がかり」の名を継ぐ最新作にあたる。販売予定台数は約25,000台で、10月の新台では設置店を選びやすい部類に入る。
通常時の大当り確率は1/349.9。初当りの55%で鬼がかりRUSHへ突入し、RUSHは144回転のSTで大当り確率1/99.9、継続率は約77%。RUSH中の内訳は6000個25%、1500個55%、300個6%、Re:Start14%だ。初当りの出玉は1500個以上で、RUSHに漏れても1500個は確保できる。
ゲームの流れは、通常時のヘソ入賞から大当りを引き、BONUSジャッジで出玉とRUSHの有無を告知する形。1500個大当りの場合はヘソ入賞の時点でRUSH可否が決まっておらず、図柄揃い後の右打ち1個目で決まる。RUSHに入れば144回転を消化する前に1/99.9を引き、6000個の塊を狙う。遊タイムは非搭載で、天井による救済はない。
前作との違い
前作P鬼がかりver.と並べると、確率は重くなり、RUSH中の最大出玉は2倍になった。一方でRUSH突入時の出玉は3000個から1500個が主流に変わり、入り口の出玉をRUSH中で取り返す設計になっている。
| 項目 | 前作 P鬼がかりver. | 本機 e鬼がかり2 |
|---|---|---|
| 導入日 | 2022年1月11日 | 2026年10月5日 |
| 大当り確率(通常時) | 1/319.6 | 1/349.9 |
| RUSH中の大当り確率 | 1/99.9 | 1/99.9 |
| RUSH突入率 | 55% | 55% |
| RUSH継続率・回数 | 約77%・144回 | 約77%・144回 |
| 初当りの出玉 | 3000個+RUSH 55%/1500個 45% | 3000個+RUSH 10%/1500個+RUSH 45%/1500個 45% |
| RUSH中の最大出玉 | 3000個(10R×2) | 6000個(10R×4) |
| RUSH中の振り分け | 3000個25%/1500個55%/300個6%/なし14% | 6000個25%/1500個55%/300個6%/Re:Start14% |
| 賞球 | 1&1&5&15 | 1&4&15 |
| 遊タイム | 非搭載 | 非搭載 |
▼ この表の読み方: 注目したいのは最大出玉の6000個と、初当り内訳の変化。前作はRUSH突入の大半が3000個スタートだったが、本機は45%が1500個スタートになり、その分をRUSH中の6000個で補う形になっている。
ℹ️ 「RUSH突入55%」は前作と同じ
数字だけを見ると据え置きに見えるが、中身は変わった。前作の55%は3000個+RUSH。本機の55%は3000個+RUSHが10%、1500個+RUSHが45%の合計で、突入率は同じでも入口の出玉は軽くなっている。RUSH中の6000個25%がその差を埋められるかが、本機の評価軸になる。
2. スペック
まずは全体のスペックを確認する。数値はメーカー公表値と主要解析で一致したものを使い、払い出し個数は10カウントのアタッカー賞球15個を前提にした値だ。
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | 大都技研 |
| タイプ | 1種2種混合機(スマパチ・ハイミドル) |
| 型式名 | e/Re:ゼロから始める異世界生活鬼がかり2/M24 |
| 導入日 | 2026年10月5日 |
| 大当り確率(通常時) | 1/349.9 |
| 大当り確率(RUSH中) | 1/99.9(c時短込み) |
| RUSH突入率 | 55% |
| RUSH継続率 | 約77% |
| RUSH回数 | 144回 |
| 賞球 | 1&4&15(ヘソ1・電チュー1・スルー1・左入賞口内4・アタッカー15) |
| カウント | 10カウント |
| ラウンド | 2R/10R/20R/40R |
| 遊タイム | 非搭載 |
| ラッキートリガー | 搭載 |
| コンプリート機能 | 搭載 |
▼ この表の読み方: 大当り確率は通常時とRUSH中で別物。通常時1/349.9は重いが、RUSH中は1/99.9まで上がり、144回転で約77%が引き戻す。遊タイムの欄が「非搭載」である点も、立ち回りを考えるうえで外せない。
通常時の大当り振り分け
| 出玉 | ラウンド | 電サポ | 割合 |
|---|---|---|---|
| 3000個 | 20R(10R×2) | RUSH144回 | 10% |
| 1500個 | 10R | RUSH144回 | 45% |
| 1500個 | 10R | なし | 45% |
| 合計 | — | — | 100% |
▼ この表の読み方: RUSHに絡むのは上の2行で合計55%。下の45%は1500個を取って通常時に戻る。同じ1500個でも、RUSHが付くかどうかで次の展開が大きく変わる。
RUSH中の大当り振り分け
| 出玉 | ラウンド | 電サポ | 割合 |
|---|---|---|---|
| 6000個 | 40R(10R×4) | RUSH144回 | 25% |
| 1500個 | 10R | RUSH144回 | 55% |
| 300個 | 2R | RUSH144回 | 6% |
| 0個(Re:Start) | 0R | RUSH144回 | 14% |
| 合計 | — | — | 100% |
▼ この表の読み方: 6000個と1500個で81%を占める。300個は2Rなので出玉は伸びないが、RUSHは続く。Re:Startは出玉なしで回数だけが144回に戻るため、玉が増えないのに展開が長引く点に注意したい。
払い出しと実獲得は約200個差が出る。3000個なら約2,800個、6000個なら約5,600個が目安で、期待値を見るときは実獲得側の数字で考えたい。
💡 3000個・6000個は「1500個の積み上げ」
3000個は1500個×2、6000個は1500個×4。1回のBONUSで一度に1500個ずつ消化していく形なので、途中で打ち出しを止めると未消化分を取り逃す。ラウンド表示が続く間は、液晶の指示に従って右打ちを続けたい。
3. 遊タイム・天井
結論から書くと、本機に遊タイムも天井もない。パチンコの立ち回りでよく使う「深いハマり台を拾う」という考え方が通じない機種だ。ここを誤解すると、回らない台をつい長く打ってしまう。
遊タイムは非搭載
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 遊タイム | 非搭載 |
| 発動する回転数 | なし |
| 恩恵(時短回数など) | なし |
| 天井 | なし |
| 実質的な区切り | RUSH144回の消化 |
▼ この表の読み方: 遊タイムと天井の欄が「なし」なら、ハマりG数は期待値に影響しない。台選びで見るのは回転率と、RUSH中の出玉性能だけになる。
遊タイムがないということは、600回転ハマっていても800回転でも、次の1回転の期待値は同じということ。総回転数を見て「そろそろ来る」と判断する材料はない。回る台さえ確保できれば、ハマりを気にせず打てる。
c時短がRUSHの継続を支える
本機は1種2種混合機で、RUSH中は普図抽選に切り替わる。ここに絡むのがc時短(チャンス時短)だ。1/99.9はc時短込みの実質値で、144回転の間に当りを引ければRUSHが続く。仕組みは複雑だが、「RUSH中は1/99.9で、144回転が1セット」と捉えれば実戦では困らない。
ℹ️ c時短とは
大当り後に電サポが付くかどうかを抽選する時短のこと。本機はRUSH中の当りに対してc時短が絡み、当りが続くほど電サポが延びる。遊タイムのような「ハマり救済」ではなく、RUSHの継続率を成立させるための仕組みだ。
ハマり台に期待値は乗らない
遊タイム非搭載の機種でよくある失敗が、深いハマり台を「そろそろ当るだろう」と拾ってしまうこと。本機の場合、初当り確率は1/349.9で、これは毎回リセットされる。ハマりが深いほど当りが近いという設計ではない。
期待値を決めるのは1,000円あたりの回転率だ。等価ボーダーの16.1回を下回る台は、何回転ハマっていてもマイナス。17回以上回る台なら、ハマりを気にせず打ち続けられる。
やめどき
⚠️ やめどき
- RUSHが144回転を消化して終了したら、残保留4個を消化して即やめ
- 1500個で通常時に落ちた場合は、そのラウンドの消化が終わった時点で即やめ
- 300個・1500個・6000個でRUSHが続いた場合は、次の144回転へ進む
- 遊タイムがないため「あと少し回せば救済」という発想は捨てる
4. アプリ活用と総評
本機は遊タイムがないぶん、立ち回りの軸が「回転率の管理」に絞られる。1,000円で何回転したか、等価ボーダーの16.1回を超えているか、RUSH中の止め打ちで玉が増えたか減ったか。この3点を台の前で把握できるかで判断が速くなる。回転率とボーダー、収支を記録できるアプリに任せ、RUSH中の増減まで残せば後から数字で振り返れる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評は、爆発力に振った一台だ。RUSH中の25%で6000個は強烈で、144回転の高速STもテンポが良い。ただし通常時1/349.9、RUSH非突入45%は重く、等価ボーダーを超える台を選ばなければ6000個の夢に届かない。演出モードは4種類あり、レム告知や脳が震えるRUSHなど好みで選べる。遊タイムがないので、回らない台を惰性で打つ理由はない。
5. RUSH・出玉の仕組み
本機の出玉は、初当りで1500個以上を取り、55%でRUSHに入り、144回転の中で6000個を狙う流れで作られる。RUSHに入れないと6000個には触れられないため、初当りの55%という数字は重い。
RUSH突入契機
- 7図柄揃い:鬼がかり3000BONUS(20R)を消化してRUSHへ
- 白鯨攻略戦SPリーチ成功:白鯨討伐3000BONUS(20R)を消化してRUSHへ
- Re:ゼロBONUS:1500個(10R)を消化してRUSHへ
- チャレンジBONUS:1500個を消化し、鬼がかりチャレンジに成功すればRUSHへ
- 1500個で通常に落ちるパターン:45%。RUSHには入らず通常時へ戻る
1500個大当りの場合、ヘソ入賞の時点ではRUSHの有無が決まっていない。図柄揃い後の右打ち1個目で決まるため、BONUSジャッジの結果と、その後の右打ち開始時の演出まで目を離せない。
継続率約77%と内訳
RUSH中の大当りは6000個25%、1500個55%、300個6%、Re:Start14%。Re:Startは出玉なしで回数を144回に戻すため、どの内訳でもRUSHは続く。継続率は144回転で1/99.9を引けるかで決まり、単純計算で約76.5%、公表値の約77%と一致する。
| RUSH中の当り | 出玉 | 割合 | 消化後 |
|---|---|---|---|
| 6000個(LT) | 約5,600個 | 25% | RUSH継続 |
| 1500個 | 約1,400個 | 55% | RUSH継続 |
| 300個 | 約280個 | 6% | RUSH継続 |
| Re:Start | 0個 | 14% | RUSH回数を144回に戻す |
▼ この表の読み方: 出玉が付くのは86%。残り14%のRe:Startは玉が増えないが、RUSHが延びる。連チャン回数だけが増えて出玉が伸びない展開もあるため、期待値は出玉ベースで見たい。
上位RUSH・ラッキートリガー
本機はラッキートリガー(LT)搭載機で、その実体はRUSH中25%の6000個大当りだ。40R(10R×4)で約5,600個を獲得し、消化後はRUSHへ戻る。前作の3000個大当りが6000個に強化された形で、RUSH中の当りの4回に1回がこの塊になる。
さらに6000個の消化中にウェディング告知が発生すると、ウェディング12000BONUSへ昇格する。6000個×2で約11,200個。保留連のタイミングで発生する上位版で、遭遇頻度は高くないが、出玉の上限を大きく押し上げる。
✅ 6000個は「4回に1回」
RUSH中の当り25%という数字は、連チャンが続くほど試行回数が増える。5連すれば6000個を引く確率は約76%。1500個が続く展開でも、RUSHが長引くほど6000個のチャンスは増える。逆に単発で終われば、6000個には触れないまま終わる。
出玉を伸ばすルート
出玉を伸ばす主役は6000個ルートで、RUSH中の25%。1500個ルートは回数を重ねて積むタイプ、300個とRe:Startは続けるための当りと割り切る。初当りの3000個は10%しかないため、期待しすぎない方がよい。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
ボーダーは、1,000円あたりの回転数が収支の分岐点になる回転率。本機は等価で16.1回前後が目安。持ち玉比率で数字が変わるため、現金で打つ時間が長いほど必要な回転数は上がる。
換金率別ボーダー
| 交換率 | 持ち玉0%(理論値) | 持ち玉65%(実戦値) |
|---|---|---|
| 等価(25玉) | 16.05回 | 16.1回 |
| 3.57円(28玉) | 17.97回 | 16.7回 |
| 3.33円(30玉) | 19.26回 | 17.2回 |
| 3.03円(33玉) | 21.18回 | 17.9回 |
| 2.50円(40玉) | 25.68回 | 19.5回 |
▼ この表の読み方: 持ち玉0%の列は、すべて現金で打つ場合の理論値。持ち玉65%の列は、通常回転の65%を持ち玉で打つ実戦値で、交換率の影響が小さくなる。自分の打ち方に近い列を見て、1,000円あたりの回転数と比べたい。
ℹ️ 交換率が悪いほどボーダーは上がる
3.57円交換なら、1,000円に換えるには280玉必要。等価の250玉より多くの玉が要るため、同じ回転数でも収支は悪化する。その分を回転数で補う必要があり、ボーダーは等価より高くなる。
等価ボーダーを1回転超えると期待差は約0.9玉、4円換算で約3.7円。1,000回転なら約3,700円の差になる。14回/1,000円の台を1,000回転打つと約-9,200円、16回なら約-277円だ。
期待収支の目安
| 1,000円あたり | 等価 | 3.57円 | 3.33円 | 3.03円 |
|---|---|---|---|---|
| 14回 | -9,206円 | -10,898円 | -11,838円 | -13,035円 |
| 16回 | -277円 | -2,591円 | -3,877円 | -5,513円 |
| 18回 | +6,666円 | +3,868円 | +2,314円 | +336円 |
| 20回 | +12,222円 | +9,037円 | +7,268円 | +5,016円 |
▼ この表の読み方: 条件は1,000回転・持ち玉比率65%・250玉/1,000円。交換率が悪いほど収支は下がり、等価18回の+6,666円に対し3.57円18回は+3,868円で約2,800円の差が出る。
ボーダー狙い vs 遊タイム狙い
本機に遊タイムはないため、選べる立ち回りはボーダー狙いだけになる。回る台を確保して長時間打つか、回る台が空いた瞬間に座るかの違いはあるが、どちらも回転率が前提だ。ハマり台を拾う「遊タイム狙い」は成立しない。
重要なのは釘を見るタイミングと、持ち玉で打てる割合。等価なら16.1回、3.57円なら16.7回が実戦ボーダー。17回を超えれば余裕があり、18回なら1,000回転で+6,666円が見込める。座る前に千円で何回転するかを測りたい。
やめどき
基本は電サポ終了後すぐ。RUSHが終われば通常時1/349.9に戻るだけで、続けるほど得られるものはない。残保留が4個ある場合はそれを消化してから席を立つ。1500個で通常に落ちた場合も同じで、ラウンドが終わった時点でやめどきだ。
再開する場合も、通常時に戻った台をそのまま打ち続けるのではなく、回転率を測り直してボーダーを超えているかを確認する。遊タイムがないため、続行の判断は常に回転率だけになる。
⚠️ 金額換算の例
等価ボーダーを2回転下回る14回/1,000円の台を1日3,000回転打つと、期待収支は約-27,600円。同じ台が18回/1,000円なら約+20,000円になる。回転率が2回転違うだけで、1日の結果が約4万7,000円変わる計算だ。遊タイムがない機種では、この差を埋める要素がない。
7. 演出と信頼度
通常時の演出は、保留変化と先読み、リーチ前予告、SPリーチの4層で構成される。信頼度は解析サイトの公表値を軸に、複数ソースで一致したものを載せた。数値はトータルの信頼度で、チャンスアップの有無で上下する。
通常時の注目予告
| 予告 | 信頼度 | 特徴 |
|---|---|---|
| 鬼がかってますね予告 | 98% | シリーズ定番の大チャンス予告 |
| 鬼がかり連続予告 | 96.4% | 連続予告の最上位 |
| スペシャルボタン予告 | 81% | 発生時点でチャンス |
| ゼロから始める異世界ZONE | 80.7% | 高信頼度ゾーン |
| スバル大格言予告(金) | 80% | 金パターンで大チャンス |
| ゼロから保留 | 79.5% | 特殊保留の一種 |
| とぼけないで予告 | 78.7% | 大チャンスのセリフ演出 |
| 私の名前はただのエミリア予告 | 76% | SPリーチ発展にも期待 |
| 群予告 | 76% | キャラの群が横切る |
| 鬼がかり予告 | 75% | 鬼がかったやり方SPへ発展 |
| 金系予告 | 70% | 色系チャンスアップの上位 |
| 絶望スバル予告 | 69.2% | 約7割の信頼度 |
| 絶望カウントダウン予告 | 60.5% | 成功時のみ |
| レムぷる予告 | 53% | ミニレム役物の作動でアップ |
| 白鯨チャレンジ予告(赤ボタン) | 50.8% | 赤ボタンでチャンス |
▼ この表の読み方: 70%を超える予告は、発生した時点で期待してよい。90%超えの鬼がかってますね予告と鬼がかり連続予告は、ほぼ当りを伴う。50%前後の予告は、その後の発展先で判断する。
保留変化予告
| 保留 | 信頼度 | 備考 |
|---|---|---|
| 青(最終保留) | 大当り濃厚 | 最終保留の青は当り確定 |
| 紫 | 28.3% | 変化した時点でチャンス |
| 赤 | 54.8% | 約半分の信頼度 |
| 金 | 90.1% | 出現で大チャンス |
| 鬼熱・虹 | 大当り濃厚 | 最上位の保留 |
| 剣鬼(変化成功時) | 61% | ヴィルヘルムの切り裂きから |
| 徽章(入賞時) | 41.3% | 発光すれば大当り濃厚 |
| 芋スタンプ | 60.2% | 大ふかし芋のスタンプ |
| 鬼ゼロから保留 | 大当り濃厚 | ゼロから保留の上位 |
▼ この表の読み方: 保留の色は、変化した時点の期待度。紫・赤・金の順に上がり、金なら90%。鬼熱・虹・鬼ゼロからは当り確定なので、変化を見逃さないようにしたい。
連続予告はフリーズ連続が51.2%、ゼロから始める連続が50.2%、鬼がかり連続が96.4%。回数が増えるほど期待度が上がる。
リーチ信頼度
| リーチ | 信頼度 | 備考 |
|---|---|---|
| 鬼がかったやり方SPリーチ(VSウルガルム) | 89% | 対戦相手で最高 |
| 鬼がかったやり方SPリーチ(VSペテルギウス) | 80% | チャンスアップで当り濃厚 |
| 鬼がかったやり方SPリーチ(VSエルザ) | 70% | 3種の中では低め |
| ストーリーSPリーチ | 65% | バイブ発生で期待 |
| 絶望バトルSPリーチ(VSペテルギウス) | 50% | SPの中では入り口 |
| 絶望バトルSPリーチ(VSウルガルム) | 25% | 発展先に期待 |
| 白鯨攻略戦リーチ | 30% | 成功で3000個+RUSH |
| ただそれだけの物語SPリーチ | 3000個大当り濃厚 | 全回転リーチ |
| 突鬼予告 | 3000個+RUSH濃厚 | 出現時点で恩恵 |
▼ この表の読み方: 鬼がかったやり方SPリーチは、対戦相手がウルガルムなら89%。同じSPリーチでも相手で20ポイント以上変わる。絶望バトルSPリーチは25〜50%で、ここから鬼がかったやり方SPへ昇格すれば期待度が跳ね上がる。
RUSH中の演出
| 演出 | 信頼度 | モード |
|---|---|---|
| 点滅保留 | 35% | 鬼がかりRUSH/ゼロかRUSH |
| 点滅・特殊保留 | 35%(当り時6000個濃厚) | 鬼がかりRUSH/ゼロかRUSH |
| 赤保留 | 大当り濃厚 | ゼロかRUSH |
| 脳が保留 | 50% | 脳が震えるRUSH |
| 震える保留 | 大当り濃厚 | 脳が震えるRUSH |
| カウントダウン1 | 約60% | 鬼がかりRUSH |
| カウントダウン0 | 大当り濃厚 | 鬼がかりRUSH |
| レムシルエットランプ点灯 | 大当り濃厚 | レム告知 |
| 落ちブルATTACK | 6000個濃厚 | モード共通 |
| ボタン切り裂き | 6000個濃厚 | モード共通 |
▼ この表の読み方: RUSH中は「当るかどうか」と「6000個かどうか」を分けて見る。点滅保留は35%で当りだが、特殊保留なら当り時に6000個。落ちブルとボタン切り裂きは、発生した時点で6000個濃厚だ。
カスタムと先バレ
通常時のカスタムはノーマル、先バレ、先読みチャンス、先読み無しの4種類。先バレは保留入賞時にランプが光り、赤で40%、虹なら3000個濃厚。RUSH中は先バレ、ボタン先バレ、信頼度先バレ、違和感アップ、落ちブルアップなどが選べる。違和感予告は全78種類で、カスタムキャラは8人から選べる。
✅ 告知ランプは長押し秒数で変わる
OKボタンの長押し時間が長いほど、告知ランプの点灯期待度が上がる。3〜10秒で25%、17秒までで50%、24秒までで75%、24秒以上で99%。長押しするだけで当該変動の告知確率が変わるため、ボタンがある変動では押しておきたい。
8. 打ち方・止め打ち
本機はワンツー打法のような高度な技術介入よりも、電サポ中の無駄打ちを減らすことが中心になる。1個の玉が1個の賞球にしかならない台なので、打ち過ぎた玉はそのまま損になる。
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソを狙う。保留は4個まで溜まるので、保留が満タンの間は打ち出しを止めるか、単発打ちで調整する。ヘソの命釘が開いているか、寄りの釘がスムーズかを見て、千円で何回転するかを測る。等価ボーダーの16.1回を下回るようなら、その台は選ばない。
スマパチは発射がワンテンポ遅れることがある。保留の入賞タイミングと発射のタイミングがずれるため、満タン付近では特に打ち過ぎに注意したい。
電サポ中の止め打ち
RUSH中は電チューが開閉し、その間だけ玉が入る。開いていないときに打った玉はスルーを通るだけで、1個の払い出しにしかならない。10発打って1個入賞なら、9発は捨て玉という計算だ。
保留の残りを確認する
電チュー保留が4個あるときは打ち出しを止める。保留が減ってきたら、次の開放に合わせて打ち出す。
開放に合わせて打つ
電チューが開いた瞬間に、1〜2発を目安に打つ。入賞したら次の開放まで待つ。だらだら打ち続けると、1回転あたり1〜2玉の無駄が出る。
閉じたら止める
電チューが閉じたらすぐ止める。閉じ際に打った玉はスルーに流れ、電サポの開放抽選に使われるだけになる。
RUSH終了時は残保留4個を消化する
144回転を消化して終わったら、残保留を4個まで消化してからやめる。残保留に当りが残っている可能性がある。
電サポ中の払い出しは、電チュー1個入賞で1玉、スルー通過で1玉。1回転あたり1玉の無駄を削るだけでも、144回転で144玉の差になる。等価なら約576円分だ。
大当りラウンド中
アタッカーは15玉賞球の10カウント。1ラウンドで150個、10Rで1,500個が基本になる。ここにオーバー入賞を1個でも乗せられれば、10Rで150玉、6000個の40Rなら600玉の上乗せになる。
ラウンド開始直後は様子を見る
アタッカーが開いて玉が入り始めたら、入賞ペースを確認する。勢いよく入りすぎる台は、オーバー入賞が決まりにくい。
9個目で弱めに打つ
カウントが9個になったら、打ち出しを弱めて10個目を入れる。10個入賞でアタッカーが閉じるため、強く打つと11個目が無駄になる。
10個目の後に1発だけ打つ
閉じる直前に1発打ち、オーバー入賞を狙う。台のクセで決まらないこともあるため、無理に捻り打ちを続けない。
ラウンド間は止める
ラウンドとラウンドの間はアタッカーが閉じている。次のラウンドが始まるまで打ち出しを止め、玉を減らさない。
⚠️ 3000個・6000個の途中で止めない
3000個は1500個×2、6000個は1500個×4の積み上げ。1回目の1500個を取ったところで打ち出しを止めると、残りの1500個を取り逃す可能性がある。ラウンド表示が続く間は、液晶の指示に従って右打ちを続けたい。
9. 立ち回りの考え方
本機は遊タイムがないので、朝から晩まで同じ基準で打てる。変わらないのは、等価16.1回/1,000円というボーダーと、RUSH中の6000個25%という出玉性能だ。時間帯で変えるのは、台を探す量と、1日に打つ回転数の見積もりになる。
朝イチ
朝は釘を見て、等価17回以上回りそうな台を確保する。導入から日が浅いうちは釘の変化が大きく、前日と同じとは限らない。千円で20回転前後あればボーダーを大きく超える。総回転数ではなく、自分の台の回転率で判断したい。
日中
日中は回る台が空くのを待つ時間帯。25,000台と設置が多いので、島を一周すれば候補は見つかりやすい。ハマり台に座る理由はなく、釘が良くて長く回せる台を優先する。
夕方
夕方は短時間で判断する。等価18回なら1,000回転で+6,666円、3.57円なら+3,868円まで下がるので交換率の確認は欠かせない。閉店までの時間が短いほど、余裕をもってボーダーを超える台を選ぶ。
ホール選び
設置台数が多い機種は、店ごとの釘の差が出やすい。自分の打つコーナーの交換率を把握しておく。持ち玉で長く打てる店ほど、3.57円や3.33円のボーダーは等価に近づく。
回転率と出玉の記録を残すなら、台の前で数字を管理できるアプリが便利だ。RUSH中の止め打ちで増減した玉数まで残しておけば、次に同じ台を見たときの判断が速くなる。
10. よくある質問
Q. 鬼がかり2のボーダーはいくつ?
等価で16.1回/1,000円が目安。持ち玉比率65%の実戦値で、3.57円なら16.7回、3.33円なら17.2回まで上がる。持ち玉0%の理論値は等価16.05回、3.57円で17.97回だ。実戦では17回を超えていれば余裕があり、18回なら1,000回転で約+6,700円を見込める。
Q. 遊タイムや天井はある?
遊タイムは非搭載で、天井もない。ハマりG数は期待値に影響せず、600回転でも800回転でも次の1回転の条件は同じ。実質的な区切りはRUSHの144回転で、これを消化して終われば即やめが基本になる。
Q. ラッキートリガーの条件は?
RUSH中の大当り25%で6000個のLTを獲得する。40R(10R×4)で約5,600個を獲得し、消化後はRUSHへ戻る。6000個の消化中にウェディング告知が発生すれば12000個に昇格する。初当りからLTへ直行するわけではなく、まずRUSH突入55%をくぐる必要がある。
Q. 止め打ちの効果はどれくらい?
電サポ中に1回転あたり1玉の無駄を削ると、144回で144玉、等価なら約576円。10Rでオーバー入賞を1個取れれば150玉で約600円。1日の積み重ねでは数千円規模になる。
Q. 前作との違いは?
前作は1/319.6で最大出玉3000個。本機は1/349.9に重くなり、最大出玉が6000個に倍増した。突入率は55%で同じだが、内訳は3000個+RUSHが10%、1500個+RUSHが45%に変わり、入口の出玉は軽い。
11. 関連ページ
前作の3000個仕様と比べると、本機の6000個がどれだけ大きいかが見える。回転率の基本を押さえたい場合は、回転率の考え方のページを先に読むとボーダー表の見方が分かりやすい。
※ スペック・ボーダーは執筆時点の情報。最新の確定値はメーカー公式・解析サイト等で照合したい。




