© 大都技研 / 画像出典: https://www.daitogiken.com/contents/product/pachinko/rezero2/e Re:ゼロから始める異世界生活 鬼がかり2 スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ
大都技研のリゼロぱちんこ2作目。初当り1500 or 3000発、継続率約77%×最大6000発の鬼がかりRUSHを実戦目線で解析する完全ガイド
- 👹 大当り1/349.9のハイミドル:初当りは必ず1500発以上。45%は1500発+鬼がかりRUSH、10%は3000発+RUSHへ突入する
- 🔥 鬼がかりRUSH 144回・継続率約77%:RUSH中は約1/99.9で連チャン。RUSH中大当りの25%が6000発クラスの大量出玉になる
- 🎯 ラッキートリガー(LT)搭載:1回のRUSHで6000発超を狙える一撃性能。前作の3000発から出玉が大きく伸びた
- ⏱️ 遊タイムは非搭載:天井救済が無いぶん、立ち回りは「ボーダー(回る台)を確保できるか」に一本化される
目次
1. 機種概要
e Re:ゼロから始める異世界生活 鬼がかり2は、大都技研が手掛けるリゼロぱちんこの2作目にあたるスマパチ(e機)。前作「鬼がかりver.」で好評だった継続率約77%・電サポ144回の鬼がかりRUSHをそのまま踏襲しつつ、一撃出玉を3000発から6000発クラスへ伸ばした「進化版」という位置づけになる。導入予定日はメーカー公式・主要解析で2026年10月5日とされている。
タイプは大当り確率1/349.9のハイミドル、1種2種混合のラッキートリガー(LT)機。初当りを引くと最低でも1500発を獲得し、55%で鬼がかりRUSHへ突入する。RUSHは144回転のST的な連チャンゾーンで、ここでの大当りが続く限り出玉が積み上がっていく。遊タイム(天井救済)は搭載しておらず、立ち回りはボーダー(回る台を長く打つ)に一本化される点が本機の性格を決めている。
ℹ️ 「ラッキートリガー(LT)」とは
ラッキートリガーは、突入すると出玉総量の上限(規制上限に近い大量出玉)を狙える特別なRUSHのこと。本機では鬼がかりRUSHがこれにあたり、1回の入賞で6000発クラスまで伸びる可能性を持つ。従来のST機より一撃の上振れが大きいのがLT機の特徴だ。
前作(鬼がかりver.)との違い
本機は前作の骨格を残しつつ、出玉まわりを底上げしている。とくに変わったのはRUSH中の最大出玉と、リセット(継続失敗)時の扱いだ。下表の黄色セルが主な進化点になる。
| 項目 | 前作 鬼がかりver. | 本機 鬼がかり2 |
|---|---|---|
| 大当り確率(低確) | 約1/349.9 | 約1/349.9 |
| 鬼がかりRUSH 回数 | 144回 | 144回 |
| 継続率 | 約77% | 約77% |
| RUSH中の最大出玉 | 約3000発 | 約6000発(RUSH中25%) |
| 継続失敗(リセット)時 | 0発 | 300発(6%枠は300発獲得) |
| 1500発の取得方式 | 突然時短→V入賞 | 特図2大当り/小当りV方式 |
▼ この表の読み方: 継続率と電サポ回数は前作を踏襲。「最大出玉6000発化」と「リセット時も一部300発が残る」点が鬼がかり2の目玉で、一撃性能とマイルドさの両方が上がっている。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | 大都技研 |
| タイプ | ハイミドル / 1種2種混合・ラッキートリガー(LT)搭載 e機(スマパチ) |
| 導入予定日 | 2026年10月5日 |
| 大当り確率(低確・通常時) | 約1/349.9 |
| 大当り確率(高確・RUSH中/c時短込) | 約1/99.9 |
| 賞球 | 1&4&15(ヘソ1・電チュー4・アタッカー15) |
| アタッカーカウント | 10カウント |
| 鬼がかりRUSH(電サポ/ST) | 144回 |
| RUSH突入率 | 55% |
| 継続率 | 約77% |
| ラッキートリガー | 搭載(鬼がかりRUSH) |
| 初当り出玉 | 1500発 or 3000発(最低1500発保証) |
| RUSH中最大出玉 | 約6000発 |
| 遊タイム | 非搭載 |
| コンプリート機能 | 搭載(1日の総出玉上限) |
▼ この表の読み方: 通常時1/349.9を引けるかがスタートライン。突破すれば55%で継続率約77%のRUSHに入り、そこからは1/99.9のST的な連チャン勝負になる。
初当り振り分け(通常時の大当り)
| 初当りの内容 | 出玉 | RUSH | 振り分け |
|---|---|---|---|
| 1500発(単発・RUSH非突入) | 約1500発 | 通常時へ | 45% |
| 1500発+鬼がかりRUSH | 約1500発 | RUSH突入 | 45% |
| 3000発+鬼がかりRUSH | 約3000発 | RUSH突入 | 10% |
▼ この表の読み方: 3行の合計は100%。初当りは必ず1500発以上もらえるのが本機の安心感。RUSH突入は45%+10%=55%で、突入した約1割は初当りから3000発スタートになる。
✅ 「初当り=最低1500発」は地味に強い
ハイミドルで初当りが空振り(数百発)になる機種も多いなか、本機は当てれば最低1500発が確定する。RUSH非突入の45%でも1500発は残るため、単発でも投資を大きく取り返せる。ここが「当ててからが薄い」タイプのミドルとの明確な差になる。
鬼がかりRUSH中の大当り振り分け
| RUSH中の当り内容 | 出玉 | 振り分け |
|---|---|---|
| 6000発(鬼がかり大量出玉) | 約6000発 | 25% |
| 1500発 | 約1500発 | 55% |
| 300発 | 約300発 | 6% |
| リセット(継続失敗) | 0発 | 14% |
▼ この表の読み方: 4行の合計は100%。RUSH中に当ての4回に1回は6000発クラスの大量出玉。1500発が過半(55%)を占め、リセット14%を引くまでは連チャンが続く構造になっている。
💡 継続率77%の内訳イメージ
RUSH中大当りのうち出玉を伴うのは6000発25%+1500発55%+300発6%=86%。残り14%のリセットを引いた時点で連チャンが止まる。この「約86%が継続扱い」という感覚が、体感の継続率約77%(次回もRUSH付与される割合)につながっている。
3. 遊タイム・天井(救済の考え方)
結論から書くと、本機に遊タイム(規定回転数ハマりで時短に救済されるパチンコの天井)は搭載されていない。ハマっても回転数で救済される仕組みが無いため、「あと○回転で天井」を狙って深いハマり台を拾う立ち回りは成立しない。
遊タイムが無いことの意味
ラッキートリガー(LT)機は、一撃出玉を大きくする代わりに遊タイムを積まない設計が多く、本機もその流れに沿っている。天井が無いぶん立ち回りはシンプルで、「回る台(ボーダー超え)を確保できるか」の一点に集約される。逆に言えば、いくらハマっていても回らない台には救済の価値が乗らないため、データカウンターの回転数だけで台を拾うのは危険だ。
⚠️ 「ハマり台=お宝」ではない
遊タイムが無い本機では、1000回転ハマっていても次の1回転の期待値は通常と変わらない。深いハマり台を「そろそろ来る」と拾うのは、確率のリセットを勘違いした行動になる。座る基準は回転率(ボーダー)であって、ハマり回転数ではない。
コンプリート機能(出玉上限)
本機は近年のスマパチ同様、1日の総獲得出玉が規制上限(概ね95,000発相当)に達すると打ち止めになるコンプリート機能を搭載する。通常運用でここに触れるのは大量出玉を連発した一部の展開に限られるため、日常の立ち回りで意識する場面は多くない。ただし6000発を数回引くような爆発日には、閉店前に上限到達で強制終了する可能性がある点は頭に入れておきたい。
4. アプリ活用と総評
本機は遊タイムが無いぶん、勝ち負けを分けるのは「座った台が本当にボーダーを超えて回っているか」の1点に尽きる。1,000円あたり16回転で収支トントン、そこから1回転増えるごとに期待値が積み上がる——この判定を、投資額と回転数から常にリアルタイムで把握できるかどうかが長期収支を左右する。とくにハイミドルは試行回数がものを言うため、序盤の数千円で「この台は回るのか回らないのか」を早く見極めたい。手計算では追いきれない回転率とボーダー到達の判定は、カウンター機能を備えた自社アプリ「まわるーだ」で自動化すると判断が一気に軽くなる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評として、e Re:ゼロ 鬼がかり2は「初当り最低1500発の安心感」と「RUSH中25%で6000発の爆発力」を両立させた、ハイミドルとして完成度の高い一台。前作からの正常進化で、リセット時も300発が残るなど遊びやすさも底上げされている。等価ボーダーが約16回転と現実的なので、釘さえ見れれば十分に勝負になる。天井が無いぶんボーダー勝負に徹しやすく、立ち回りの軸がブレにくいのも好印象だ。
5. 鬼がかりRUSH・出玉の仕組み
本機の出玉はすべて鬼がかりRUSHから生まれる。通常時1/349.9を突破し、55%でRUSHに入ってからが本番。144回転のST的なゾーンで大当りを引き続ける限り、次回もRUSHが継続していく。
RUSH突入契機
RUSHへの入り口は初当りの振り分けそのものだ。初当りの55%(1500発+RUSH 45%、3000発+RUSH 10%)が鬼がかりRUSHへ直行する。残り45%は1500発を獲得して通常時に戻る単発扱いになる。突入抽選が「当てた瞬間に決まる」シンプルな構造のため、RUSHに入るかどうかは実質55%の抽選と考えてよい。
継続率と転落・リセット
RUSH中は約1/99.9(c時短込)で大当りを抽選し、144回転を消化するまでに当てれば継続。当てられずに144回転を抜けるか、リセット(0発)を引いた時点で連チャンが終了する。RUSH中大当りの内訳は6000発25%・1500発55%・300発6%・リセット14%で、出玉を伴う当りが86%を占める。体感の継続率は約77%で、ざっくり「4回に3回は次のRUSHへつながる」イメージになる。
ℹ️ 継続率約77%を試行で見ると
継続率77%なら、単純計算で連チャン数の期待値は1/(1-0.77)≒約4.3連。つまり1回RUSHに入れば平均4連前後は見込める。ここに6000発の当りが25%で絡むため、平均出玉は1回のRUSH突入あたり概算で5,000発超のポテンシャルを持つ。
ラッキートリガー(6000発)への到達ルート
本機のラッキートリガーの旨みは、RUSH中の当ての25%を占める6000発だ。1回のRUSHで6000発を1〜2回引ければ、それだけで1万発クラスの出玉が見えてくる。到達に特別な条件は不要で、RUSH中の大当り抽選に6000発の枠が常時25%組み込まれている形。RUSHを長く継続させるほど6000発を引く試行が増えるため、「いかにRUSHを切らさないか」が出玉を伸ばす唯一のカギになる。
出玉を伸ばすルート
- 初当り3000発ルート:初当りの10%を引ければ3000発スタート+RUSH。序盤から出玉に余裕ができる。
- 6000発ループルート:RUSH中に6000発(25%)を連続で引く展開。一撃の伸びはこのルートで決まる。
- 継続粘りルート:1500発(55%)を刻みながら144回転を毎回突破し、連チャン数で総出玉を積む。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
遊タイムが無い本機は、ボーダー(その台で収支がトントンになる1,000円あたりの回転数)がすべて。下表はパチンコスペック解析ツールの算出値(削り無しベース)で、換金率が悪くなるほどボーダー回転数は高くなる。
換金率別ボーダー
| 換金率(4円貸し) | 1,000円あたり玉数 | ボーダー(1,000円あたり回転率) |
|---|---|---|
| 等価(4円) | 250玉 | 約16.0回転 |
| 3.57円交換 | 250玉 | 約18.0回転 |
| 3.33円交換 | 250玉 | 約19.3回転 |
| 3.03円交換 | 250玉 | 約21.2回転 |
▼ この表の読み方: 自分が打つホールの換金率の行を見て、実際の回転率(1,000円で何回転回るか)がボーダーを上回っていれば勝負価値あり。等価なら約16回転、3.57円交換なら約18回転が損益分岐の目安。
ℹ️ 等価ボーダーは解析により16〜17回転と幅がある
等価ボーダーは解析ツールにより約16.0回転〜約16.8回転と数値に幅がある(削り・オーバー入賞の見積り差)。実戦では「等価で16〜17回転をボーダーの目安」と捉え、これを明確に上回る台だけを狙うのが安全だ。
ボーダー狙いの考え方(金額イメージ)
ハイミドルは1日の試行回数が多いぶん、回転率の差がそのまま収支に効く。目安として、等価ボーダーを1,000円あたり2回転上回る台(約18回転)を1日およそ7,000回転打てば、期待収支はざっくり+1万円前後のプラス域。逆にボーダーを2回転下回る台(約14回転)は、同じ回転数で-1万円前後に沈む計算になる(いずれも釘・現金比率で変動する概算)。この差が「回る台を探す」理由そのものだ。
⚠️ やめどき
- 鬼がかりRUSHが144回転を抜けて通常時に戻ったら → 即やめ(遊タイムが無いので粘る根拠がない)
- RUSH中にリセット(0発)を引いて連チャンが終了したら → 通常時に戻り次第やめ
- 回転率がボーダーを明確に下回ると分かったら → 深追いせず早めに台を替える
7. 演出と信頼度
演出はリゼロシリーズの世界観を踏襲し、白鯨戦や魔女ゾーン、ベアトリス・レム/ラムを絡めたバトル・保留変化で大当りを盛り上げる構成。導入前のため確定した信頼度データは順次判明していく段階だが、シリーズ共通の「色の期待度序列」を押さえておけば初打ちから立ち回れる。以下の数値はシリーズ踏襲の目安として捉えたい。
保留・アイコン変化の信頼度(目安)
| 保留・アイコンの色/種類 | 信頼度(目安) |
|---|---|
| 白(デフォルト) | 基準(数%) |
| 青保留 | 約10%前後 |
| 緑保留 | 約25%前後 |
| 赤保留 | 約50%前後 |
| キャラ保留(レム/ラム等) | 約55%前後 |
| 金保留 | 約75%前後 |
| 虹保留 | 大当り濃厚(ほぼ100%) |
▼ この表の読み方: 青→緑→赤→金→虹の順で期待度が上がる基本序列。赤以上が絡めばスーパーリーチ発展〜大当りが現実的になる。数値は導入前の暫定目安。
主要リーチ・予告の信頼度(目安)
| 演出 | 内容 | 信頼度(目安) |
|---|---|---|
| ノーマルリーチ | 基本のリーチ。単独では薄い | 数% |
| ステップアップ予告(SU) | ステップが進むほど期待度上昇 | SU4到達で約40%前後 |
| カットイン予告 | キャラのカットインで発展示唆 | 約30%前後 |
| ベアトリス予告 | チャンスアップの一種 | 約40%前後 |
| レム/ラム バトル | キャラ絡みのバトルリーチ | 約50%前後 |
| 死に戻り演出 | 敗北から復活を示唆する救済系 | 復活で大当り濃厚 |
| 魔女ゾーン(エキドナ) | 突入で期待度大幅アップのゾーン | 約55%前後 |
| 剣鬼激突/バトル系SP | SPリーチの中核。勝利で当り | 約55%前後 |
| 白鯨戦 | シリーズ屈指の激アツバトル | 約70%前後 |
| 鬼がかりチャンス系演出 | 本機の看板演出。突入で大チャンス | 約75%前後 |
| 全回転/プレミア系 | 各種プレミア演出 | 大当り濃厚 |
▼ この表の読み方: 10種以上の演出を期待度順に整理。白鯨戦・鬼がかりチャンスまで届けば大当りは目前。数値は導入前の暫定目安で、確定値は導入後の解析で更新される。
⚠️ 信頼度は導入後に確定値へ更新される
本機は2026年10月5日導入予定のため、上表の信頼度はシリーズ実績からの暫定目安になる。正確なリーチ別・予告別の信頼度は導入後に主要解析サイトで公開されていくので、実戦前に最新値を照合しておきたい。
✅ 色の序列だけ覚えれば初打ちでも戦える
細かい演出名を覚えなくても、「赤以上の保留・キャラ絡みのバトル・鬼がかり系突入」を熱いサインとして押さえておけば十分。逆に青保留単独やノーマルリーチ止まりは期待薄なので、玉減りを気にせず淡々と回してよい。
8. 打ち方・止め打ち
1種2種混合のLT機は、通常時は左打ちでヘソ狙い、RUSH(電サポ)中と大当りラウンド中は右打ちが基本。導入前のため確定した最適手順は判明していないが、賞球1&4&15・アタッカー10カウントという構成から、一般的な止め打ちの考え方は組み立てられる。以下は一般的な目安として捉えたい。
通常時の打ち出し(左打ち)
通常時は左打ちでヘソ(賞球1)を狙う。玉が無駄に外側へ流れないストロークを保ち、保留が満タンの間は単発気味に打って玉減りを抑える。命釘・ヘソ周りの寄りが回転率を左右するため、座る前にヘソの開き具合を確認したい。
電サポ(RUSH)中の止め打ち
RUSH中は右打ち。電チュー(賞球4)へ玉を通しつつ、無駄玉を減らすのが止め打ちの目的になる。一般的な手順は次のとおり。
- 電チューが開放するタイミングに合わせて数発だけ打ち出す(打ちっぱなしにしない)
- スルー(ゲート)の通りが良ければ発数を絞り、玉が電チューに届く最小限で止める
- 電チューが閉じる瞬間に打ち出しを止め、こぼれ玉(ムダ玉)を減らす
- 保留・変動状況を見て、次の開放まで無駄打ちしない
ℹ️ 止め打ちで守るのは「持ち玉の目減り」
電サポ中は当てなくても玉が少しずつ増減する。打ちっぱなしだと1回転あたり玉が目減りしやすく、長いRUSHほど差が積み上がる。適切な止め打ちで目減りをゼロ〜微増に抑えるのが、技術介入の狙いだ。ただし過度な出玉増を狙う打法ではなく、あくまで持ち玉温存が目的になる。
大当りラウンド中
アタッカーは10カウント。ラウンド中は右打ちでアタッカー(賞球15)へ玉を入れ切る。9カウント入賞を確認してから弱めに数発打ち足すとオーバー入賞分を確保しやすい。10カウント到達後は速やかに止め、次ラウンドの開放に合わせて打ち直すと無駄打ちを抑えられる。
⚠️ 止め打ち手順は導入後の実戦報告で要確認
上記は一般的なLT機の考え方で、本機固有の最適手順は導入後の実戦データで固まっていく。電チュー周りの釘やスルーの通りは台・ホールで差が出るため、実際の打ち出し発数は現物を見て微調整したい。
9. 立ち回りの考え方
e Re:ゼロ 鬼がかり2は遊タイムが無いため、立ち回りは「回る台をどれだけ確保できるか」に集約される。設定・天井といった要素で拾える機種ではないぶん、シンプルにボーダー勝負に徹するのが正解になる。
朝イチ・日中・夕方
朝イチは釘の良い台(1,000円あたり18回転以上が理想)を確保してボーダー狙いに徹するのが王道。日中以降は、他の打ち手が回らないと判断して空けた台の中に、実は回る優良台が混じっていることがあるため、短時間の試し打ちで回転率を測って乗り換えるのが有効だ。夕方〜閉店前は、遊タイムが無いぶん「残り時間で回る台を回し切る」以外の拾い方が無いので、回転率の良い台を最後まで押さえておきたい。
ボーダー狙い一本(遊タイム狙いは不可)
他機種でよくある「深いハマり台を天井狙いで拾う」立ち回りは本機では成立しない。あくまで回転率がボーダーを超えているかどうかがすべて。回る台なら長く粘る価値があり、回らない台はいくらハマっていても座る理由がない。この割り切りが本機での勝ち筋になる。
ホール選びのポイント
リゼロシリーズは人気版権で稼働が読みやすい反面、人気ゆえに釘が渋くなりやすい面もある。等価で18回転前後を確保できる島があるホールを把握しておけば、ボーダー狙いの効率が上がる。換金率が悪いホールではボーダー回転数が跳ね上がる(3.33円で約19回転)ため、換金率と釘のバランスを見て打つ・打たないを判断したい。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
10. よくある質問
Q. e Re:ゼロ 鬼がかり2のボーダーは?
等価(4円)で1,000円あたり約16回転(解析により16〜17回転と幅あり)、3.57円交換で約18回転、3.33円交換で約19.3回転が損益分岐の目安。自分のホールの換金率の行を見て、実際の回転率がこれを上回っていれば勝負価値がある。
Q. 鬼がかり2に遊タイムはある?
遊タイムは非搭載。規定回転数ハマりでの救済が無いため、天井狙いでハマり台を拾う立ち回りはできない。立ち回りはボーダー(回る台)一本になる。
Q. ラッキートリガー(鬼がかりRUSH)の突入条件は?
初当りの振り分けで決まり、RUSH突入率は55%。初当りの45%が1500発+RUSH、10%が3000発+RUSHへ突入し、残り45%は1500発の単発で通常時に戻る。特別な突入契機は不要で、当てた瞬間に55%抽選と考えてよい。
Q. 継続率と最大出玉は?
鬼がかりRUSHは144回転・継続率約77%。RUSH中の大当りの25%が約6000発の大量出玉で、1回のRUSHで6000発を複数回引けば一撃1万発クラスも見える。平均出玉はRUSH突入あたり概算5,000発超のポテンシャルを持つ。
Q. 前作(鬼がかりver.)との違いは?
継続率約77%・電サポ144回といった好評要素は踏襲しつつ、RUSH中の最大出玉が約3000発から約6000発へ強化された。さらに継続失敗(リセット)時も前作の0発から300発が残る枠が加わり、一撃性能とマイルドさの両方が底上げされている。
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