© SANKYO⚔️ P羽根BASTARD!! -暗黒の破壊神- スペック・ボーダー・役物確率・止め打ち期待値まとめ
SANKYOの新プロジェクト「KUGITAMA」第1弾。役物確率1/13.4と10R1080個のビッグボーナスを、釘と玉の視点で読み解く
- ⚔️ 役物確率 約1/13.4:羽根に拾われた玉が役物内でV入賞すれば大当り。拾珠率100%を前提にした想定値で、釘が渋ければ実質確率はここから悪化する
- 💥 大当りは3種類が各約1/3:10R=1,080個のビッグ、5R=480個+α、3R=240個+α。振り分けは33.4%/33.3%/33.3%とほぼ均等
- 🔥 自力継続ラウンド(想定継続率 約31%):5R・3Rは規定ラウンド後に自力継続へ。10カウント間にV入賞できれば次ラウンドへ伸び、最大10Rまで届く
- 🎯 4円等価ボーダー 約5.74回転:遊タイムは非搭載。天井救済が無いぶん、勝ち負けは純粋に釘=回転率で決まる
1. 機種概要
P羽根BASTARD!! -暗黒の破壊神- は、SANKYOが2026年11月2日に導入する羽根モノだ。同社が立ち上げた「KUGITAMA(クギタマ)」プロジェクトの第1弾機で、狙いは明快――液晶の派手な演出ではなく、釘と玉というパチンコ本来の面白さに軸足を戻すことにある。販売予定台数は5,000台。ホール側の負担を抑えるため、月額2万円/台(税抜)の「KUGITAMA YELLプラン」というレンタル方式が用意されている点も異例だ。
遊技の流れは羽根モノの王道そのもの。盤面下部の始動口(チャッカー)に玉が入ると羽根が開き、開いた羽根が玉を拾う。拾われた玉が役物内のルートを進んでV入賞すれば大当り、というシンプルな構造だ。役物確率は約1/13.4。大当りは10R・5R・3Rの3種類で、振り分けはほぼ均等の約1/3ずつになっている。
従来の羽根モノと違うのは「自力継続ラウンド」の存在だ。5R・3Rは規定ラウンドを消化したあと、10カウント消化までの間に再びV入賞できれば次ラウンドへ継続する。つまり出玉が最初から確定しておらず、ラウンド中も役物を見つめ続けることになる。原作BASTARD!!のダークファンタジー世界観を背景に、演出モードは3種類が用意され、控えめな表示だけを選ぶこともできる。
前作・同版権機との違い
本機は羽根モノとしては完全な新規機種だが、BASTARD!!版権のパチンコとしては同年2月導入のスマパチ機「eF BASTARD!! -暗黒の破壊神-」が先行している。同じ版権でも遊技性はまったくの別物なので、混同しないように整理しておく。
| 項目 | eF BASTARD!! -暗黒の破壊神- | P羽根BASTARD!! -暗黒の破壊神-(本機) |
|---|---|---|
| 導入日 | 2026年2月2日 | 2026年11月2日 |
| タイプ | スマパチ/ラッキートリガー搭載ミドル | 羽根モノ(KUGITAMA第1弾) |
| 当りの引き方 | 大当り確率 約1/399.9の液晶抽選 | 役物確率 約1/13.4のV入賞抽選 |
| 賞球 | 1&5&15 | 3&3&5&12 |
| 連チャンの仕組み | バスタードRUSH(突入率約50%・継続率約75%) | 自力継続ラウンド(想定継続率 約31%) |
| 1回の最大出玉 | 4,500個 | 1,080個(10Rビッグボーナス) |
| 勝負を分ける要素 | RUSH突入と継続の引き | 釘調整(拾い率と回転率) |
▼ この表の読み方: 黄色いセルが本機で変わった部分。同じ版権でも「1/399.9を待つ機種」から「1/13.4を積み重ねる機種」へ設計思想ごと入れ替わっている。スマパチ版の感覚で座ると出玉の桁が違って戸惑うので、別機種として扱いたい。
ℹ️ 羽根モノ(2種)とは
始動口入賞を契機に羽根(役物の扉)が開き、その羽根が拾った玉が役物内のV入賞口に入ると大当りになるタイプ。液晶で数字を揃えて当たるデジパチ(1種)と違い、当りの抽選が盤面上で物理的に行われる。1回あたりの出玉は少ないが当り自体は軽い、というのが共通の性格だ。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | SANKYO |
| 型式名 | PH羽根モノ バスタードR |
| 検定番号 | 6P0670 |
| タイプ | 羽根モノ(2種)/自力継続ラウンド搭載 |
| 導入日 | 2026年11月2日 |
| 販売予定台数 | 5,000台 |
| 役物確率 | 約1/13.4(拾珠率100%想定) |
| 自力継続率 | 約31%(想定値) |
| 大当り中カウント | 10カウント |
| 羽根開閉回数(大当り中) | 20回 |
| 羽根開放パターン | 1チャッカー=1回開放/2チャッカー=2回開放 |
| 羽根開放秒数 | 約0.4秒(2チャッカーは約0.4秒×2回) |
| ラウンド構成 | 10R/5R/3R |
| 遊タイム | 非搭載 |
| 電サポ(時短・確変) | 非搭載 |
▼ この表の読み方: 見るべき数値は「役物確率1/13.4」と「羽根開放0.4秒」の2つ。前者が当りの重さ、後者が拾い性能を決める。電サポも遊タイムも無いため、右打ちや天井を意識する場面は一切ない。
賞球
| 入賞口 | 賞球 | 役割 |
|---|---|---|
| 特1始動口(チャッカー) | 3個 | 入賞で羽根が開放。ここの入り方が回転率そのもの |
| 左一般入賞口 | 5個 | 玉持ちを支える。開いていると持ち出しが目に見えて減る |
| 右一般入賞口 | 5個 | 同上。左右どちらかだけ渋いホールもある |
| 大入賞口(アタッカー) | 12個 | 大当り中の出玉源。10カウントで1ラウンド |
▼ この表の読み方: 賞球表記は資料により「3&3&5&12」と「3&5&5&12」の両方が見られる(諸説あり)。実戦で効くのは「始動口3個・一般入賞口5個・大入賞口12個」という配分で、一般入賞口の5個が玉持ちを左右する点だけ押さえておけばよい。
大当り振り分けと出玉
| 大当り種別 | ラウンド | 出玉(公表値) | 振り分け |
|---|---|---|---|
| ビッグボーナス | 10R | 1,080個 | 33.4% |
| ミドルボーナス | 5R+自力継続 | 480個+α | 33.3% |
| スモールボーナス | 3R+自力継続 | 240個+α | 33.3% |
| 合計 | 100.0% | ||
▼ この表の読み方: 3種類がほぼ均等に振り分けられる。狙って10Rを引けるわけではないので、期待できるのは「平均」の出玉。1回の大当りで1,000個超えを見られるのは3回に1回、と最初から思っておくと展開に振り回されない。「+α」は自力継続ラウンドで伸びた分を指す。
平均出玉・平均ラウンド(シミュレート値)
| 項目 | 自力継続を含む | 自力継続を無視した場合 |
|---|---|---|
| 平均ラウンド | 約6.3R | 約6.0R |
| 1ラウンドあたり平均出玉 | 約92.56個 | 約91.67個 |
| 大当り1回の平均獲得 | 約584個 | 約550個 |
| 大当り1回の総払出 | 約637個 | ― |
| 4円等価ボーダー | 約5.74回転/千円 | 約6.09回転/千円 |
▼ この表の読み方: 「総払出637個」から大当り中に打ち込む玉を差し引いた実獲得が約584個。ボーダー計算に使うのは実獲得の584個のほうだ。自力継続がまったく決まらない前提で見積もると、ボーダーは0.35回転ほど重くなる。
💡 数字の筋が通っているかを自分で確かめる
振り分けから平均ラウンドを出すと 10R×0.334+5R×0.333+3R×0.333=約6.0R。これに1ラウンド約91.7個を掛けると約550個で、公表の「自力継続無視=550個」と一致する。自力継続が約31%決まる想定だと平均6.3R・約584個まで伸びる。数字が噛み合っているかを一度なぞっておくと、ホールで暗算するときに迷わない。
★換金率別ボーダー(4円貸し・1,000円あたり回転数)
ボーダーとは、その台で収支がトントンになる回転数のこと。本機は1回の大当りで平均約584個しか出ないぶん、必要な回転数も5〜7回転と極端に低い。下表は「拾珠率100%・自力継続込み・削り無し」を前提にした目安だ。
| 換金率(4円貸し・250個/千円) | ボーダー(1,000円あたり) | 1回転あたりの必要玉数 |
|---|---|---|
| 4円等価 | 約5.74回転 | 約43.6個 |
| 3.57円交換(28個交換) | 約6.43回転 | 約38.9個 |
| 3.33円交換(30個交換) | 約6.89回転 | 約36.3個 |
| 3.00円交換 | 約7.65回転 | 約32.7個 |
▼ この表の読み方: 上から下へ行くほど交換率が悪く、必要な回転数は増える。これは「同じ出玉でも換金額が減るぶん、より多く回さないと追いつかない」ため。3.57円以下の行は持ち玉遊技をまったく考慮しない最も厳しい前提で計算しているので、持ち玉で回す時間が長いホールでは実際のボーダーはこれより等価寄りに下がる。確定値として使うのは4円等価の5.74回転だけにしておきたい。
低貸し(1円コーナー)のボーダー
| 貸玉/換金率 | 1,000円あたりの玉数 | ボーダー(1,000円あたり) |
|---|---|---|
| 1円貸し・1円等価 | 1,000個 | 約22.9回転 |
| 1円貸し・0.9円交換 | 1,000個 | 約25.5回転 |
▼ この表の読み方: 1円貸しは1,000円で1,000個借りられるので、必要な回転数が4円の約4倍になる。「1円だから20回転も回れば十分」ではなく、22.9回転が最低ラインという見方が正しい。KUGITAMAの低価格レンタルの狙い上、本機は低貸しコーナーへの設置も多くなりそうなので、4円の感覚のまま座らないよう注意したい。
⚠️ ボーダーの数字が小さい=甘い、ではない
「5.74回転でいい」と聞くと簡単そうに感じるが、1回転あたり約43.6個も玉を使う計算になる。1/319のミドルなら1回転あたり15個前後なので、その約3倍だ。つまり同じ「ボーダー-0.5回転」でも、本機のほうが玉の減り方はずっと激しい。回転数の絶対値ではなく、ボーダーとの差で判断したい。
3. 遊タイム・天井の扱い
結論から書くと、本機に遊タイムは搭載されていない。時短も確変も無く、電サポという概念自体が存在しない。羽根モノは常に同じ状態で遊技し続ける構造なので、「あと何回転で救済」という考え方が最初から成立しないためだ。
なぜ天井が無いのか
遊タイムは、低確率状態を規定回数ハマったときに時短へ突入させる救済機能だ。前提として「低確率」と「高確率/電サポ」という状態の差が必要になる。本機は始動口→羽根開放→役物V入賞という1本のルートしか無く、状態が変わらない。したがって天井を設ける余地がない。
| 項目 | 本機の扱い |
|---|---|
| 遊タイム | 非搭載 |
| 時短・確変 | 非搭載 |
| 電サポ(右打ち区間) | 非搭載 |
| ハマり救済 | 無し。役物確率1/13.4を一定で抽選し続ける |
| ハイエナ(拾い)要素 | 大当り後の残り出玉を除いて基本的に無し |
▼ この表の読み方: 「深いハマり台を拾えば得」というデジパチの立ち回りは本機では通用しない。データカウンターの回転数が伸びている台に価値があるとすれば、それは天井が近いからではなく、単純に釘が渋くて当たっていないだけの可能性が高い。
✅ 天井が無いことは、実は分かりやすさでもある
救済が無いということは、期待値の要素が「回転率」ひとつに絞られるということでもある。遊タイム残り回転や現金比率を考えなくてよいぶん、判断はシンプルだ。1,000円で何回転回るかを測り、5.74回転(4円等価)を超えていれば打ち続ける、下回っていれば立つ。それだけで立ち回りが完結する。
ハマり時の目安
役物確率1/13.4で抽選が続くため、大当り間の始動口入賞が40回、50回と伸びることは普通に起こる。1/13.4の抽選を50回連続で外す確率は約2%。100人が座れば2人はそこに当たる程度の話で、台に異常があるわけではない。ただし「40回転回したのに当たらない」と感じたときは、拾い率が想定より低い=羽根が玉を拾えていない可能性も疑いたい。
4. アプリ活用と総評
本機で管理すべき数字は少ない。ただし少ないぶん、精度が求められる。1,000円あたり5.74回転というボーダーは、6.0回転と5.5回転で日当が数万円変わるほど繊細だ。にもかかわらず、羽根モノの回転数は「始動口に入った回数」なので、液晶の変動回数のように自動で数えてもらえない。自分で数えるしかない。
ここを手作業でやるとまず続かない。玉の減り具合と入賞回数を記録し、そのつどボーダーとの差を出す作業をアプリに任せてしまえば、席を立つ判断が数字で決まる。回転数カウントとボーダー計算に対応した自社アプリなら、1,000円ごとの回転率を積み上げながら「今この台がプラスなのかマイナスなのか」をその場で確認できる。感覚で粘って沈む、という最悪の展開を避けられる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評としては★3。役物のガチ抽選という遊技そのものの面白さは本物で、月額2万円のレンタルプランという設計からも「長く置かれる台」を目指した意図が伝わる。一方で、平均出玉約584個・1回転あたり約43.6個という数字は、釘が渋い台に座った瞬間に一直線で削られることを意味する。台選びを妥協しない打ち手には価値があり、なんとなく座る打ち方とは最も相性が悪い一台だ。
5. 役物・V入賞ルートと出玉の仕組み
本機の心臓部は液晶ではなく役物だ。羽根が拾った玉が役物内をどう転がるかで大当りが決まり、さらに大当り中もV入賞を続けられるかで出玉が変わる。ここを理解しているかどうかで、同じ挙動を見ても得られる情報量がまるで違う。
羽根開放の2パターン
| 始動口 | 羽根の動き | 開放秒数 | 拾えるチャンス |
|---|---|---|---|
| 1チャッカー(左右) | 1回開放 | 約0.4秒 | 1回 |
| 2チャッカー(中央) | 2回開放 | 約0.4秒×2回 | 2回 |
▼ この表の読み方: 中央の2チャッカーに入れば羽根が2回開くので、単純に拾えるチャンスが倍になる。つまり同じ「1回転」でも中央始動のほうが価値が高い。ストロークを決めるときは、左右より中央にどれだけ流れているかを見たい。
役物内の4ルート
役物内には性質の違う複数のルートが用意されている。どのルートに玉が流れるかで、V入賞の見込みがはっきり変わる。
| ルート | V入賞の見込み | 特徴 |
|---|---|---|
| スペシャルルート | 約1/2 | 最上位ルート。ここに乗った時点で半分の勝負になる |
| ノーマルルート① | 公表なし | 標準ルートのひとつ。通常の抽選の主体 |
| ノーマルルート② | 公表なし | ①とは異なる軌道でVを狙う |
| 破天荒ルート | 公表なし | 想定外の跳ね方からVに飛び込む逆転枠 |
▼ この表の読み方: 数値が公表されているのはスペシャルルートの約1/2だけ。全ルートを合わせた結果が「役物確率 約1/13.4」に収束する、と捉えればよい。実戦では、玉がスペシャルルートに乗ったかどうかだけ見分けられれば十分だ。
自力継続ラウンドの仕組み
5R(ミドル)と3R(スモール)は、規定ラウンドを消化したあとが本番になる。規定ラウンド以降は「10カウント消化までの間に、もう一度V入賞できれば次ラウンドへ継続」という自力勝負に切り替わる。想定継続率は約31%。決まれば出玉は上乗せされ、最大10ラウンドまで到達しうる。
始動口入賞 → 羽根開放
1チャッカーなら1回、2チャッカーなら2回、羽根が約0.4秒ずつ開く。ここで玉を拾えなければ抽選そのものが発生しない。
役物内のルート抽選 → V入賞(約1/13.4)
拾われた玉がスペシャル/ノーマル①②/破天荒のいずれかを進む。V入賞すれば大当り確定。
大当り種別の決定(10R/5R/3R が各約1/3)
10Rならビッグボーナス1,080個が確定。5R・3Rはここでは確定せず、後半の自力継続へ持ち越される。
自力継続ラウンド(想定 約31%)
10カウント間にV入賞できれば次ラウンドへ。決まるたびに約92個ずつ出玉が積み上がり、最大10Rまで伸びる。
終了 → 通常状態へ
電サポも時短も無いため、大当り後は即座に元の状態に戻る。状態変化が無いので、残保留の消化といった概念も存在しない。
出玉が伸びる/伸びないパターン
| 展開 | 出玉の目安 | 起こりやすさ |
|---|---|---|
| 10Rビッグ直撃 | 1,080個 | 大当りの33.4% |
| 5R+自力継続が数回決まる | 480個+約92個×継続回数 | 継続1回あたり約31% |
| 5Rで継続せず終了 | 約480個 | 5R当選の約69% |
| 3Rで継続せず終了 | 約240個 | 3R当選の約69% |
| 平均的な1回 | 約584個 | ―(平均6.3R) |
▼ この表の読み方: 一番出玉が少ない「3Rで継続せず」は約240個。1回転あたり約43.6個使う機種なので、この当りだけだと5〜6回転ぶんしか戻らない。連続で薄い当りが続く展開は普通にあるので、1回の当りに期待しすぎないことが精神衛生上も大切だ。
ℹ️ 「20回」の羽根開閉回数とは
スペック表の「羽根開閉回数20回」は大当り中の動作を指す。大当り中は羽根が繰り返し開いて玉を役物へ送り込み、10カウント入賞するまで続く。V入賞したあとも10カウントまで拾い続ける設計なので、玉が無駄になりにくい。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
換金率別ボーダー(再掲と読み方)
| 換金率 | ボーダー(1,000円あたり) | 判断 |
|---|---|---|
| 4円等価 | 約5.74回転 | 6.5回転以上で明確なプラス域 |
| 3.57円交換 | 約6.43回転 | 7.2回転以上を目安に |
| 3.33円交換 | 約6.89回転 | 7.6回転以上を目安に |
| 1円貸し・1円等価 | 約22.9回転 | 25回転以上を目安に |
▼ この表の読み方: 右列は「ボーダー+約0.7回転」を実戦上の合格ラインとした値。回転率の計測には誤差が乗るので、ボーダーちょうどの台は実質トントン以下になりやすい。余裕を持った台だけ選びたい。
回転率ごとの期待差玉(4円等価)
| 1,000円あたり回転数 | 1回転あたり期待差玉 | 1,000回転あたりの差玉 | 4円換算 |
|---|---|---|---|
| 4.5回転 | 約-12.0個 | 約-12,000個 | 約-48,000円 |
| 5.0回転 | 約-6.4個 | 約-6,400個 | 約-25,600円 |
| 5.5回転 | 約-1.9個 | 約-1,900個 | 約-7,600円 |
| 5.74回転 | ±0個 | ±0個 | ±0円 |
| 6.0回転 | 約+1.9個 | 約+1,900個 | 約+7,600円 |
| 6.5回転 | 約+5.1個 | 約+5,100個 | 約+20,500円 |
| 7.0回転 | 約+7.9個 | 約+7,900個 | 約+31,500円 |
| 8.0回転 | 約+12.3個 | 約+12,300個 | 約+49,200円 |
▼ この表の読み方: 1回転あたりの期待出玉(約43.6個)から、その回転率で1回転を回すのに必要な玉数(250÷回転数)を引いた値が期待差玉。羽根モノは1回転が重いので、0.5回転の違いで1日の収支が1万5,000円前後動く。デジパチ以上に「あと0.5回転」にこだわる価値がある。
⚠️ 具体例で見る「回らない台の怖さ」
4円等価ボーダー5.74回転に対して5.0回転しか回らない台を1日1,000回転打つと、期待収支は約-6,400個=約-25,600円になる。逆に6.5回転回る台なら約+5,100個=約+20,500円。同じ機種・同じ時間でも、釘だけで4万円以上の差がつく計算だ。座る前に1,000円だけ試し打ちして回転数を数える手間は、確実に見合う。
拾い率が落ちたときのボーダー
公表されている5.74回転は「拾珠率100%」という前提の値だ。実際には羽根の周りの釘(寄り釘)が閉まっていると、羽根が開いても玉が届かず拾えない。拾い率が下がれば実質の役物確率も悪化し、必要な回転数は跳ね上がる。
| 拾い率 | 実質の役物確率 | 4円等価ボーダー |
|---|---|---|
| 100% | 約1/13.4 | 約5.74回転 |
| 90% | 約1/14.9 | 約6.38回転 |
| 80% | 約1/16.8 | 約7.18回転 |
| 70% | 約1/19.1 | 約8.20回転 |
▼ この表の読み方: 拾い率が1割落ちるだけでボーダーは0.6回転以上重くなる。「回転数は出ているのに勝てない」と感じる台は、ヘソが開いていても羽根周りが閉まっているケースが疑わしい。羽根が開いたのに玉が素通りしていく回数を、意識して数えたい。
狙い目の作り方
本機に天井や状態の概念が無い以上、狙い目は「釘の良い台を朝から確保する」以外にほぼ存在しない。具体的には次の順序で見る。
- ヘソ(始動口)の開き――特に中央の2チャッカーへ玉が流れているか
- 羽根の寄り釘――羽根が開いたときに玉が届く位置にあるか
- 左右の一般入賞口――ここが開いていると玉持ちが目に見えて変わる
- 実測――1,000円で何回転回ったかを2〜3回繰り返して平均を取る
⚠️ やめどき
- 1,000円あたりの回転率が3回連続でボーダー(4円等価5.74回転)を下回った → その場で立つ
- 羽根が開いても玉を拾わない場面が目立つ → 拾い率不足。回転率が良く見えても継続しない
- 大当り終了時に持ち玉が尽きた → 新たに玉を出して続ける前に、回転率の実測値を確認する
- 閉店1時間前で持ち玉が中途半端に残っている → 換金率が悪いホールでは打ち切り優先で消化する
ボーダー狙い一本でよい理由
デジパチなら「回らないが天井が近い台」という妥協点があるが、本機にはそれが無い。だからこそ判断は単純化できる。回るか、回らないか。回らないなら座る理由がゼロなので、迷う時間を台選びに回したほうが効率がよい。
7. 演出とモード
本機は液晶での大当り抽選を行わないため、演出は「盤面で起きていることを分かりやすく伝える」役割に徹している。原作BASTARD!!の世界観を活かした演出モードが3種類用意され、好みで切り替えられる。
| モード | 内容 | 向いている場面 |
|---|---|---|
| 主人公(ダーク・シュナイダー)の魔法演出 | 原作の魔法シーンを軸にした派手めの演出 | 版権の世界観を楽しみたいとき |
| ヒロインによるラウンド示唆 | 大当り中のラウンド数を示唆する演出 | 継続状況を分かりやすく追いたいとき |
| シンプル(控えめ演出) | 演出を最小限に抑えた表示 | 役物と釘だけに集中したいとき |
▼ この表の読み方: どのモードを選んでも役物確率1/13.4は変わらない。演出は抽選結果を伝える手段でしかないので、期待度が上がるモードは存在しない。長時間打つならシンプルモードのほうが疲れにくい。
見るべきは演出より役物の挙動
本機で情報量が多いのは、液晶ではなく役物の中だ。押さえておきたいポイントを整理する。
- 羽根が拾ったか:拾わなければ抽選は発生しない。ここが最重要
- どのルートに乗ったか:スペシャルルートに乗れば約1/2でV入賞
- 破天荒ルートの跳ね:想定外の軌道からVに入る逆転パターン
- 大当り中のV継続:5R・3Rは10カウント間のV入賞で次ラウンドへ(想定約31%)
- 2チャッカー入賞:羽根が2回開くため、単純に拾えるチャンスが倍
ℹ️ リーチ信頼度のデータについて
本機は液晶で大当りを抽選する機種ではないため、デジパチのような「リーチ別信頼度○%」という解析データは公表されていない。現時点で数値が明示されているのは役物確率(約1/13.4)、スペシャルルートのV入賞率(約1/2)、自力継続率(想定約31%)の3つで、実戦で使う判断材料はこれで足りる。
8. 打ち方・止め打ち
羽根モノは技術介入の余地が大きい。1回転あたり約43.6個も玉を使う機種なので、無駄玉を数個削るだけで回転率が目に見えて変わる。
通常時の打ち出し
基本は左打ちで、始動口(チャッカー)を狙う。本機は左右の1チャッカーと中央の2チャッカーがあり、中央に入れば羽根が2回開くため価値が高い。ストロークを1目盛ずつ変えながら、玉が中央付近へ落ちる強さを探したい。一般入賞口(賞球5個)に拾われる軌道も同時に確保できると玉持ちが安定する。
✅ 「回転率」は必ず始動口入賞で数える
本機に液晶の変動回数は無い。回転率を測るときは「羽根が開いた回数」=始動口入賞回数を数える。ここで2チャッカーの2回開放を2回転と数えてしまうと実際より良く見えてしまう。あくまで入賞1回=1回転として数え、拾いの良さは別枠で評価したい。
大当り中の打ち方と止め打ち
大当り中は羽根が繰り返し開いて役物へ玉を送り込み、10カウントで1ラウンドが終わる。V入賞後も10カウントまで拾い続ける設計なので、闇雲に打ち込むと余った玉が無駄になる。
- 大当り開始と同時に打ち出す:羽根が開いてから玉が届くまでにタイムラグがあるため、出遅れるとラウンドを空振りする。開始の合図で即打ち出す。
- 8カウント前後で打ち出しを弱める:残り2カウント付近から打ち出しを絞る。1ラウンドあたり約12個は12賞球なので、無駄打ち3〜4個を削れば1回の大当りで30〜40個の差になる。
- 10カウント到達で完全に止める:ラウンド間のインターバル中は打ち出さない。ここを止めるだけで1回の大当りあたり十数個の節約になる。
- 自力継続ラウンドでは止めない:5R・3R後半の自力継続区間は、V入賞できなければ大当りが終わる。ここだけは打ち出しを緩めず、拾わせる玉を切らさないことを優先する。
▼ この手順の読み方: 削る場面(規定ラウンドの終盤・ラウンド間)と、削ってはいけない場面(自力継続区間)を分けるのが要点。全部止めようとすると継続率約31%のチャンスを自分で潰すことになる。
⚠️ 止め打ちはホールのルールを必ず確認する
店舗によっては技術介入行為そのものを禁止している場合がある。ハンドルから手を離す行為が注意対象になるホールもあるので、貼り紙や店内アナウンスに従いたい。ルールの範囲内でストロークを調整するだけでも、無駄玉はかなり減らせる。
止め打ちで変わる収支の目安
| 状況 | 1回の大当りあたり | 1日20回の大当りで |
|---|---|---|
| 無対策で打ちっぱなし | ―(基準) | ― |
| ラウンド間の止め打ちのみ | 約+15〜20個 | 約+300〜400個 |
| 終盤の絞り+ラウンド間の止め打ち | 約+30〜40個 | 約+600〜800個 |
▼ この表の読み方: 数値は賞球12個・10カウントという構成から見積もった目安で、公表値ではない。羽根の開閉タイミングは個体や玉の流れで変わるため、実際の削減量は上下する。それでも4円等価で2,400〜3,200円ぶんに相当するので、覚える価値は十分にある。
9. 立ち回りの考え方
本機の立ち回りは、極端なほど単純だ。天井が無く、状態も無く、当りの重さも一定。残った変数は釘だけになる。
朝イチ
本機で最も価値がある時間帯。釘の良い台を確保できるかどうかがその日の結果をほぼ決める。開店後は1,000円ずつ区切って回転数を実測し、4円等価なら6.5回転以上を確保できた台に腰を据える。5.5回転台なら、その時点で移動を検討したい。天井狙いという逃げ道が無いぶん、序盤の判断ミスがそのまま一日を潰す。
日中
デジパチのように「前任者が捨てた台を拾う」旨味は無い。日中に座るなら、他人が回している台の回転率を観察して、良さそうな台が空くのを待つほうが現実的だ。データカウンターの大当り回数と回転数が両方分かるなら、その比から大まかな拾い性能も推測できる。大当り1回あたりの回転数が13〜14前後なら想定どおり、20を超えているなら拾い率に疑いが残る。
夕方〜閉店前
短時間なら、多少回らなくても収支の振れ幅は小さい――という考え方は本機では通用しない。1回転あたり約43.6個を使う機種なので、2時間でも十分に沈む。閉店間際に打つなら、持ち玉を使い切る計画を先に立ててから座りたい。換金率が悪いホールでは、端玉を残さない打ち切りを優先する。
ホール選び
月額2万円(税抜)というレンタルプランは、ホールにとって導入負担が軽いことを意味する。裏を返せば「置いてはいるが力を入れていない」設置になる可能性もある。逆に、KUGITAMAの趣旨に賛同して釘を開けるホールがあれば、そこが本機で勝てる唯一の場所になる。1島まとめて回転率を測り、開けているホールを見つけたら継続的に通う――という古典的な立ち回りが最も効く機種だ。
✅ 羽根モノは「1台のホール差」が大きい
1/319のミドルなら1回転15個前後。本機は約43.6個。同じ釘の甘さ・辛さでも、玉の減り方は3倍近く違う。つまり同じ機種でもホールによって別物になりやすい。1軒で判断せず、複数のホールで実測して比較したほうが早く「打てる場所」にたどり着ける。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
10. よくある質問
Q. P羽根BASTARD!! のボーダーは何回転か
4円等価で1,000円あたり約5.74回転。これは拾珠率100%・自力継続込みの想定値だ。自力継続をまったく計算に入れない厳しめの見方だと約6.09回転になる。実戦では誤差を見込んで、等価なら6.5回転以上回る台を目安にしたい。
Q. 遊タイム(天井)はあるか
搭載されていない。時短・確変・電サポも無く、常に同じ状態で役物確率約1/13.4の抽選を繰り返す構造になっている。深いハマり台を拾う立ち回りは成立しないので、台選びは純粋に釘だけで判断することになる。
Q. 自力継続ラウンドとは何で、継続率はどれくらいか
5R(ミドルボーナス)と3R(スモールボーナス)で、規定ラウンド消化後に発生する自力勝負の区間だ。10カウント消化までの間にもう一度V入賞できれば次ラウンドへ継続し、最大10Rまで伸びる。想定継続率は約31%で、これを含めた平均ラウンドは約6.3R・平均出玉は約584個になる。
Q. 止め打ちの効果はどれくらいあるか
大当り中のラウンド間と、規定ラウンド終盤の絞りを組み合わせると、大当り1回あたり約30〜40個の節約が見込める(賞球12個・10カウント構成からの目安)。1日20回当たれば600〜800個ぶんで、4円等価なら2,400〜3,200円に相当する。ただし自力継続ラウンド中は打ち出しを緩めないことが前提だ。
Q. スマパチの「eF BASTARD!!」とは何が違うのか
版権が同じだけで、遊技性はまったくの別物だ。eF BASTARD!! は大当り確率約1/399.9のスマパチで、バスタードRUSH(突入率約50%・継続率約75%)から最大4,500個を狙う機種。対して本機は役物確率約1/13.4の羽根モノで、1回の最大出玉は10Rの1,080個。当りの軽さと出玉の小ささが正反対なので、同じ感覚で座ると戸惑う。
11. 関連ページ
※ スペック・ボーダーは執筆時点の情報。最新の確定値はメーカー公式・解析サイト等で照合したい。





