出典: patioslot.net🩸 e学園黙示録ハイスクール・オブ・ザ・デッド3 スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ
高尾「高尾×美少女」シリーズ最新作のスマパチHOTD3を、RUSHのループ性能・ボーダー・止め打ちまで現役機として実戦目線で解析する
- 🎯 挑みやすいミドル 1/299.2:大当り確率は約1/299.2。1/319クラスより当りが軽く、初当りまでの投資が読みやすいミドルだ
- 🔁 RUSH突入率50%・2連目以降は約93%継続:初当りの約半分でRUSH(電サポ連チャン)へ。下位「奴RUSH」は約80%、RUSH中の当りから入る上位「奴RUSH SUPER」は約93%でループする
- 💥 RUSH中は最大10R・約1,200個:右打ち中の大当りは40%が10R(約1,200個)。一撃の伸びしろがしっかりある
- 📊 等価ボーダー約17.3回転:1,000円あたり約17.3回転が収支トントンの目安。遊タイム(天井)は非搭載で、立ち回りはボーダー一本になる
目次
1. 機種概要
e学園黙示録ハイスクール・オブ・ザ・デッド3は、高尾(TAKAO)が手掛ける「高尾×美少女」路線の最新スマパチ。原作「学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD」を題材にしたシリーズ第3弾で、タイプは大当り確率約1/299.2のミドル、内部的には一種二種混合機にラッキートリガー(LT)を組み込んだ構成だ。導入は2026年6月8日。型式名はeハイスクールオブザデッド3V1A、検定番号510835。
ゲーム性の軸は、通常時の大当り(初当り)からRUSH(電サポ連チャン)に入り、そこからどれだけ連ねられるか。初当りの約50%でRUSHに突入し、下位の「奴RUSH」(電サポ47回)を経て、RUSH中の当りからは上位の「奴RUSH SUPER」(電サポ80回)へ昇格する。上位RUSHの継続率は約93%と高く、ここに入ってからが本機の出玉の本番になる。一方で初当りの残り半分はRUSH非突入で通常に戻るため、「軽い初当り」と「重い上位RUSH」のメリハリが効いた設計だ。
ℹ️ ラッキートリガー(LT)とは
ラッキートリガー(LT)は、特定の大当りを引くと突入する上位の連チャンモードのこと。本機では上位「奴RUSH SUPER」がそれにあたる。下位RUSHの継続率が約80%なのに対し、上位は約93%。同じRUSHでも「下位を回している間」と「上位に乗ってから」では期待値がまるで違う、と捉えておきたい。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | 高尾(TAKAO) |
| タイプ | スマパチ/ミドル/一種二種混合+ラッキートリガー(LT) |
| 導入日 | 2026年6月8日 |
| 型式名 | eハイスクールオブザデッド3V1A(検定番号510835) |
| 大当り確率(通常時) | 約1/299.2 |
| 大当り確率(右打ち中) | 約1/32.4(大当り+小当り合算) |
| 小当り確率(右打ち中) | 約1/36.4 |
| 賞球 | 1&6&11&12 |
| RUSH突入率(初当り) | 約50% |
| 奴RUSH(下位) | 電サポ47回+残保留4個/継続率約80% |
| 奴RUSH SUPER(上位・LT) | 電サポ80回+残保留4個/継続率約93% |
| 最大出玉 | 10R 約1,200個(実獲得約1,100個) |
| 遊タイム(天井) | 非搭載 |
| コンプリート機能 | 1日の獲得が約95,000玉で打ち止め |
ラウンド別の出玉
賞球は1&6&11&12。アタッカーの賞球が大きいぶん、ラウンド数がそのまま出玉に直結する。実獲得はオーバー入賞やこぼしを差し引いた目安。
| ラウンド | 賞球ベース | 実獲得の目安 |
|---|---|---|
| 10R | 約1,200個 | 約1,100個 |
| 8R | 約960個 | 約880個 |
| 7R | 約840個 | 約770個 |
| 6R | 約720個 | 約660個 |
| 3R | 約360個 | 約330個 |
通常時の初当りは一律6R(実獲得約660個)。出玉のメインはあくまでRUSH中の10R(約1,100個)で、初当り単発では大きく増えない点は先に把握しておきたい。
通常時(ヘソ)の大当り振り分け
ヘソ入賞(特図1)からの初当りは、RUSHに入るかどうかが約50:50。出玉自体はどれも6R(約660個)で共通だ。
| 初当りの行き先 | 出玉 | 振り分け |
|---|---|---|
| 奴RUSH SUPER 直行(上位・LT) | 6R 約660個 | 0.5% |
| 奴RUSH(下位) | 6R 約660個 | 49.5% |
| RUSH非突入(通常へ) | 6R 約660個 | 50.0% |
※ 合計100.0%。出玉は共通6Rのため、初当りの価値は「RUSHに入るか/さらに上位へ直行するか」で決まる。
RUSH中(電チュー)の出玉振り分け
RUSH中(特図2)の大当りは、出玉のラウンド数に振り分けが付く。約半分は3R(約360個)だが、40%で10R(約1,200個)を引ける構成で、ここが連チャン中の伸びどころになる。
| RUSH中の大当り | 出玉の目安 | 振り分け |
|---|---|---|
| 10R | 約1,200個 | 40% |
| 7R〜8R | 約720〜960個 | 10% |
| 3R | 約360個 | 50% |
※ 合計100%。RUSH中の大当りは出玉の多寡にかかわらず、すべて上位「奴RUSH SUPER」へ昇格する。
★ 換金率別ボーダー表(最重要)
ボーダー(その台で収支がトントンになる1,000円あたりの回転数)は、遊タイムが無いぶん本機の立ち回りの全てと言っていい。下表は持ち玉比率を見込んだ実用域の目安。等価で約17.3回転が基準になる。
| 換金率 | 1,000円あたり回転率(ボーダー目安) | 1玉あたり交換 |
|---|---|---|
| 等価(250玉/千円) | 約17.3回転 | 4.00円 |
| 3.57円交換(280玉/千円) | 約17.9回転 | 3.57円 |
| 3.33円交換(300玉/千円) | 約18.4回転 | 3.33円 |
| 3.03円交換(330玉/千円) | 約19.0回転 | 3.03円 |
| 2.50円交換(400玉/千円) | 約20.4回転 | 2.50円 |
ℹ️ 回転率は1,000円あたりで見る
パチンコの回転率は業界標準の「1,000円あたり何回転回るか」で判断する。4円貸しなら1,000円=250玉。等価で1,000円あたり19〜20回転回る台なら、ボーダー(約17.3回転)を明確に上回っており長く打つ価値がある。逆に15回転を切るようなら、当りを引いても回収が追いつかない。
⚠️ 交換率が悪いほどボーダーは上がる
表のとおり、等価(4円)から2.5円交換へ下がるにつれて必要回転数は約17.3→約20.4回転へと上がっていく。交換率の悪いホールでは「同じ回転率でも勝ちにくい」ことを意味する。座る前に、その店の換金率に対応した行を基準にしたい。
3. 遊タイム・天井
結論から言うと、本機に遊タイム(天井)は搭載されていない。スマパチのラッキートリガー機は遊タイム非搭載の構成が多く、本機もそれに該当する。
「天井救済が無い」ことの意味
遊タイムが無いということは、いくらハマっても回転数による大当り保証(救済)が発生しないということ。つまり「深いハマり台を拾う遊タイム狙い(ハイエナ)」という立ち回りは、本機では成立しない。前任者が何回転ハメていようと、その回転数自体に価値は無い。
⚠️ 「ハマっているから狙い目」は通用しない
遊タイム搭載機の感覚で「500回転ハマっているから熱い」と座るのは危険。本機は天井が無いため、回転数が深いこと自体は何の根拠にもならない。判断材料はあくまで釘(回転率)がボーダーを超えているかどうか、その一点だ。
代わりに効くのは「ボーダー」と「RUSH中の止め打ち」
救済が無いぶん、勝ち筋はシンプルになる。①ボーダー(約17.3回転)を超える台を回す、②RUSH中の止め打ちで出玉の取りこぼしを減らす――この2つに集約される。天井狙いの読み合いが無いぶん、純粋な釘読みと技術介入が結果に直結するタイプだと考えておきたい。
4. アプリ活用と総評
本機は設定の概念が無いパチンコで、なおかつ遊タイムも無い。だからこそ勝負は「回転率がボーダーを超えているか」をどれだけ正確に判定できるかにかかる。1,000円あたりの回転数を数発の誤差なく数え、等価17.3回転というラインと常に照らし合わせる――この地味な作業を打ちながら手計算で続けるのは難しい。回転数のカウントやボーダー判定を自動化できる自社アプリを併用すれば、「この台は続行か撤退か」の判断が一気にクリアになる。RUSH中の止め打ちで増えた持ち玉の管理にも役立つ。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評として、eHOTD3は「軽い初当り+高継続の上位RUSH」というメリハリで楽しませる一台。等価で約17.3回転と現実的なボーダーで、釘さえ見れれば淡々とプラスを積みやすい。爆発力は10R(約1,200個)中心の出玉と約93%ループで担保されており、上位RUSHに乗ってからの伸びは魅力。一方で遊タイムが無いぶん「拾い」では戦えないので、釘の良いホールを押さえる地力が問われる機種だ。
5. RUSH・出玉の仕組み
本機の出玉は、初当りからRUSHに入り、下位「奴RUSH」→上位「奴RUSH SUPER」とループしていく流れで積み上がる。突入から昇格までの構造を整理する。
RUSH突入契機
RUSHへの入口は通常時(ヘソ)の初当り。約50%でRUSHに突入し、その内訳は下位「奴RUSH」が49.5%、上位「奴RUSH SUPER」への直行が0.5%。通常時の演出では「覚醒チャレンジ」を成功させると下位RUSHへ、まれにブラックアウト経由のプレミアルートで上位へ直行する。残り50%はRUSH非突入で通常に戻る。
| 初当りの行き先 | 区分 | 振り分け |
|---|---|---|
| 奴RUSH SUPER 直行 | 上位(LT) | 0.5% |
| 奴RUSH | 下位 | 49.5% |
| RUSH非突入 | 通常へ | 50.0% |
継続率と転落の考え方
RUSH中は右打ちで大当り+小当りの合算約1/32.4を抽選し、電サポ回転数の間に当てれば継続、当てられず回転数を使い切れば転落(通常へ)する。下位と上位で電サポ回数が違うため、継続率にも差が出る。
| RUSH | 電サポ回数 | 電サポ分の継続 | 残保留分 | 合算継続率 |
|---|---|---|---|---|
| 奴RUSH(下位) | 47回+残保4個 | 約77.0% | 約11.8% | 約80% |
| 奴RUSH SUPER(上位) | 80回+残保4個 | 約91.8% | 約11.8% | 約93% |
💡 「電サポ回数の差」がそのまま継続率の差
右打ち中の当りやすさ(約1/32.4)は下位も上位も共通。違うのは抽選を受けられる電サポ回数で、下位は47回、上位は80回。回せる回数が多いぶん上位は当てやすく、約80%→約93%へと継続率が跳ね上がる。残保留4個ぶんの引き戻し(約11.8%)はどちらにも乗る。
上位RUSH・ラッキートリガー(奴RUSH SUPER)
本機のLTにあたるのが上位「奴RUSH SUPER」。下位「奴RUSH」中に大当りを引けば、出玉の多少にかかわらず100%この上位RUSHへ昇格する。一度上位に乗れば継続率約93%。電サポ80回の長いゾーンを約93%でループし続けるため、連チャンの大半はここで作られる。初当りから直行(0.5%)できれば最初から上位スタートとなり、大きな一日につながりやすい。
出玉を伸ばすルート
出玉の伸び方は大きく2段階。まず下位「奴RUSH」(約80%継続)で1回当てて上位へ昇格させ、そこからは上位「奴RUSH SUPER」(約93%継続)で連ねる。RUSH中の大当りは40%が10R(約1,200個)なので、上位のループ中に10Rを重ねられた時に出玉が一気に伸びる。
| ルート | 内容 | 性質 |
|---|---|---|
| 昇格ルート | 下位(約80%)で当て、上位へ100%昇格 | 下位を1回突破できれば上位の高継続に乗る |
| 上位ループルート | 上位(約93%)で連チャンを継続 | 10R(40%)を重ねた時に出玉が伸びる本番区間 |
| 直行ルート | 初当り0.5%で上位へ直行 | 最初から上位スタート。引ければ大きい |
6. ボーダー・狙い目・やめどき
換金率別ボーダー(再掲と読み方)
立ち回りの基準となるボーダーをもう一度。等価で約17.3回転、交換率が下がるほど必要回転数は上がる。
| 換金率 | ボーダー(1,000円あたり) | 勝てる回転率の目安 |
|---|---|---|
| 等価(4.00円) | 約17.3回転 | 19回転〜で優秀 |
| 3.57円交換 | 約17.9回転 | 19〜20回転〜 |
| 3.33円交換 | 約18.4回転 | 20回転〜 |
| 3.03円交換 | 約19.0回転 | 20〜21回転〜 |
| 2.50円交換 | 約20.4回転 | 22回転〜 |
✅ 「ボーダー+1〜2回転」を狙うのが現実的
ボーダーぴったりではトントン。実戦では止め打ちの精度や小当り・こぼしの誤差もあるため、ボーダーを1〜2回転以上は上回る台を選びたい。等価なら18.5〜19回転以上が一つの安心ライン。これを下回る台は、当りを引いても期待値はマイナス寄りになる。
ボーダー狙い一本になる理由
前述のとおり本機は遊タイムが無い。つまり「回らない台を天井まで打つ」「深いハマり台を拾う」という選択肢が存在しない。狙い目は釘が開いていてボーダーを超える台だけ。ハマっている・連チャンが途切れた直後といった回転数や履歴の情報に意味は無く、純粋に回転率で台を選ぶ。シンプルだが、そのぶん釘読みの精度がそのまま収支に出る。
やめどき
やめどきは明快で、RUSH(電サポ)が終了して通常に転落した時点で即やめでよい。遊タイムが無いため、通常で粘っても回転数による恩恵は一切ない。残っている保留(残保留4個)はRUSHの継続抽選を含むので最後まで消化し、転落を確認したら席を立つ。回っていない台を惰性で打ち続ける理由はどこにも無い。
⚠️ 残保留4個は必ず消化してからやめる
奴RUSH/奴RUSH SUPERは「電サポ+残保留4個」で継続を抽選する。電サポ回数を使い切っても、残保留4個ぶんの引き戻し(約11.8%)が残っている。ここを消化せずにやめると、継続のチャンスを自分で捨てることになる。保留が0になるまで右打ちを続けたい。
7. 演出と信頼度
原作「学園黙示録」のキャラとシーンを軸に、通常時は「覚醒チャレンジ」突入を目指す流れ。リーチは楽曲やキャラ別に複数用意され、発展先で信頼度が段階的に上がる。主要リーチの信頼度は次のとおり。
| リーチ/演出 | 大当り信頼度 | 備考 |
|---|---|---|
| 冴子覚醒リーチ | 約61.1% | 本機の最強格。楽曲3番まで進めば大当り濃厚 |
| 未来への逃避行リーチ | 約44.9% | 発展時点で五分前後の本命リーチ |
| 決意の弾丸リーチ | 約27.7% | チャンスアップ次第で伸びる中位リーチ |
| 始まりの夜明けリーチ | 約22.6% | 発展のベースとなる基本リーチ |
💡 信頼度は「発展先」と「チャンスアップ」で読む
同じリーチでも、楽曲の番手が進む・チャンスアップ(タイトル色変化やカットイン等)が複合するほど信頼度は上がる。冴子覚醒リーチで楽曲3番まで到達したような局面は大当り濃厚クラス。逆に基本リーチ単体での発展は2割前後にとどまるため、過度な期待は禁物だ。
覚醒チャレンジ(RUSHへの関門)
通常時の大当り後に発生する「覚醒チャレンジ」が、RUSH突入の演出上の関門。成功すれば下位「奴RUSH」へ突入し、成功時にブラックアウトが起これば上位「奴RUSH SUPER」へのプレミアルートとなる。チャレンジの成否はそのまま初当りのRUSH突入(約50%)に対応している。
先読み・保留変化
先読み連続予告や保留変化は、色(青→緑→赤→金等)が派手になるほど信頼度が上がる定番の作り。赤系・金系の保留や、複合する先読みが出た局面は本リーチへの期待度が高い。RUSH中は当該抽選(約1/32.4)を告知する演出が中心になり、継続のテンポを楽しむ区間になる。
8. 打ち方・止め打ち
本機は賞球1&6&11&12で、電サポ中の玉減りが起こりやすい構成。電サポ回数も下位47回・上位80回と長いため、止め打ちの有無で1回のRUSH中の収支がはっきり変わる。技術介入の価値が高い機種だと考えておきたい。
通常時の打ち出し
通常時はヘソ入賞を最大化する左打ち。ストロークはヘソに最もよく絡む強さに合わせ、無駄に上から飛ばしすぎないこと。保留が満タン(4個)の間は単発で軽く維持し、玉減りを抑える。回転率(1,000円あたりの回転数)を数えながら、ボーダー(等価約17.3回転)を超えているかを常に意識する。
電サポ中の止め打ち
RUSH中(右打ち)は、電チューの開放に合わせて必要なぶんだけ打ち、こぼし玉と過剰打ちを減らすのが基本。賞球が小さい台は打ちっぱなしだと電サポ中にじわじわ持ち玉を削られるため、止め打ちで現状維持〜微増を狙う。
- 1
変動・図柄停止を確認してから打ち出し
電チュー(電サポ)の開放タイミングに合わせ、1回の変動につき必要発数だけ打ち出す。開きっぱなしで打ち続けず、保留を満タンに保てる最小限の発数に絞る。目安として打ちっぱなしより1回転あたり数発ぶんの玉減りを抑えられる。
- 2
スルー・電チューの寄りを見て発数を微調整
止め打ちの効果はスルー(電チューを開けるゲート)の通りと電チュー周りの釘に左右される。スルーがカラい台は玉が貯まらず恩恵が薄い。実際の入り方を見ながら、固定の発数にこだわらず微調整する。
- 3
残保留4個を打ち切ってから判断
電サポ回数を使い切っても、残保留4個ぶんの継続抽選が残る。ここを止めずに最後まで消化し、転落を確認してからやめる。継続していれば次のRUSHに入り直す。
大当りラウンド中
ラウンド中はオーバー入賞をしっかり拾うのが出玉最大化のコツ。アタッカーへ規定カウント(目安として残り1〜2カウント)入賞したのを確認してから弱めに数発打ち足し、ラウンド切替時のこぼしを抑えつつオーバー入賞ぶんを確保する。カウント到達後は速やかに打ち出しを止め、次ラウンドの開放に合わせて再開する。10R(約1,200個)を引いた時ほど、この丁寧さが実獲得の差になる。
✅ 止め打ちは「現状維持」でも十分な価値
電サポ中の止め打ちは、派手に増やすためではなく「持ち玉を削られないため」の技術。RUSHが長く続くほど無対策との差は積み上がる。約93%でループする上位RUSH中こそ、1回転あたりの玉減りを抑える効果が大きい。スルーの通りを見ながら、無理のない範囲で続けたい。
9. 立ち回りの考え方
eHOTD3の立ち回りは、遊タイムが無いぶん「ボーダー狙い一本」に集約される。設定狙いも天井狙いも無いパチンコでは、釘(回転率)とボーダー、そして止め打ちの精度がすべてだ。
朝イチ・日中・夕方
朝イチは釘の良い台を確保し、ボーダー(等価約17.3回転)を超える台を長く打つのが王道。日中は、回転率を数回チェックして明確にボーダーを上回る台が空いていれば移動して確保する。夕方〜閉店前は、残り時間で投資を回収しきれるかを考え、ボーダーを大きく上回る台以外は無理に座らない。遊タイムが無いため「閉店間際の拾い」で稼ぐ立ち回りは効かない。
ボーダー狙い vs 遊タイム狙い
本機に遊タイム狙いは存在しない。よって比較の軸は「ボーダーを超える台があるか/ないか」だけ。回る台があれば終日ボーダー狙いでプラスを見込め、無ければその機種・その店では打たない、という割り切りが正解になる。回転率の判定を曖昧にしたまま座るのが一番の負け筋だ。
ホール選びのポイント
遊タイムという保険が無いぶん、ホール選びの重要度は高い。釘を開けていて等価〜実用換金率でボーダーを超える島があるか、RUSH中のスルー・電チュー周りが極端にカラくないか――この2点を満たす店を押さえておくと効率が上がる。逆に釘が渋い・交換率が悪い店では、無理に本機を打たず別機種に回すのも立派な立ち回りだ。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
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