出典: patioslot.nete学園黙示録ハイスクール・オブ・ザ・デッド3 スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ
「高尾×美少女」シリーズ最新作HOTD3を、初当り1/299.2のミドル・突入率50%・継続約93%の上位RUSHまで実戦目線で解析する
- 🧟 挑みやすい1/299.2のミドル:通常時の初当りは約1/299.2。ミドルの中では軽めの部類で、初当りの50%でRUSHへ突入する
- 🔥 二段構えのRUSH:下位の「奴RUSH」は継続率約80%、上位の「奴RUSH SUPER」は継続率約93%のラッキートリガー(LT)。奴RUSH中に当てれば必ずSUPERへ昇格する
- 💥 最大出玉約1,200個:RUSH中は40%で10R(約1,100個獲得)を引ける。継続を重ねて出玉を積む設計
- ⏱️ 遊タイムは非搭載:天井による救済が無いため、立ち回りは釘とボーダーがすべて。回らない台を粘る理由がない
目次
1. 機種概要
e学園黙示録ハイスクール・オブ・ザ・デッド3は、高尾が2026年6月8日に導入したスマパチ(スマート遊技機)だ。人気の「高尾×美少女」路線の最新作で、原作アニメの世界観そのままに、ゾンビ(“奴”)を薙ぎ払うRUSHで出玉を伸ばしていく。
タイプはミドルながら通常時の大当りが約1/299.2と挑みやすく、初当りの50%でRUSHへ突入する分かりやすいフローが特徴。RUSHは下位の「奴RUSH」(継続率約80%)と上位の「奴RUSH SUPER」(継続率約93%のラッキートリガー)の二段構えで、奴RUSH中に大当りを引けば必ずSUPERへ昇格する。一度SUPERに入れば93%の高継続でループするため、連チャンの伸びしろは見た目以上に大きい。一方で遊タイムは非搭載なので、深いハマり台を拾う「天井狙い」は効かない。立ち回りは純粋にボーダー(回転率)勝負になる。
ℹ️ ラッキートリガー(LT)とは
特定の契機を満たしたときだけ突入する“上位の当り”のこと。本機では奴RUSH中の大当りで昇格する「奴RUSH SUPER」がそれにあたり、通常のRUSHより継続率(約93%)が高い。LTに入れてループさせられるかどうかが出玉の分かれ目になる。
前作との違い
前作「P学園黙示録HOTD2 弾丸319ver.」からゲーム性が大きく作り替えられた。最大の違いは遊タイムの有無と、RUSHの二段構え(LT化)だ。変わった箇所を下表にまとめた。
| 項目 | 前作 HOTD2 弾丸319ver. | 本機 HOTD3 |
|---|---|---|
| 通常時大当り確率 | 約1/319 | 約1/299.2 |
| RUSH突入率 | 約50%前後 | 約50% |
| 継続率 | 約83.5%(諸説あり) | 奴RUSH約80%/SUPER約93% |
| 上位RUSH(LT) | なし | 奴RUSH SUPER(LT)搭載 |
| 遊タイム | 搭載 | 非搭載 |
| 規格 | スマパチ | スマパチ |
▼ この表の読み方: 黄色セルが前作から変わった箇所。継続の質(SUPER 93%)が上がった代わりに、遊タイムの救済が消えた点が立ち回りへの影響が大きい。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | 高尾 |
| 導入日 | 2026年6月8日 |
| 規格/タイプ | スマパチ/ミドル・ラッキートリガー搭載 |
| 大当り確率(通常時) | 約1/299.2 |
| 大当り確率(右打ち中) | 約1/32.4 |
| 小当り確率 | 約1/36.4 |
| 賞球 | 1&6&11&12 |
| アタッカーカウント | 10カウント |
| RUSH突入率 | 約50% |
| 奴RUSH(下位) | ST47回+残保留4回/継続率約80% |
| 奴RUSH SUPER(上位・LT) | ST80回+残保留4回/継続率約93% |
| ラウンド | 3R/6R/7R/8R/10R |
| 最大出玉 | 約1,200個(10R) |
| 遊タイム | 非搭載 |
▼ この表の読み方: 立ち回りで最初に見るのは「通常時1/299.2」と「RUSH突入率50%」「SUPER継続93%」。この3つでゲーム性の骨格がつかめる。
ℹ️ ST(ラッキートリガー中の当り期間)とは
STは大当りの確率がアップした状態が規定回転数だけ続く仕組み。奴RUSHは47回転、奴RUSH SUPERは80回転の間、右打ち中の当り(約1/32.4)を抽選し続ける。この回転数を抜けずに当てられれば連チャンが続く。
大当り出玉(ラウンド別)
| ラウンド | 賞球ベースの出玉 | 実獲得の目安 |
|---|---|---|
| 10R | 約1,200個 | 約1,100個 |
| 8R | 約960個 | 約880個 |
| 7R | 約840個 | 約770個 |
| 6R | 約720個 | 約660個 |
| 3R | 約360個 | 約330個 |
▼ この表の読み方: 実獲得はアタッカーのこぼしを引いた実戦値の目安。RUSH中は10Rと3Rの二極なので、10Rをどれだけ引けるかで出玉の伸びが変わる。
初当り(通常時大当り)の振り分け
通常時の初当りはすべて6R。当った瞬間にRUSHへ突入するか、通常に戻されるかがここで決まる。
| 大当り内容 | ラウンド | その後 | 振り分け |
|---|---|---|---|
| 6R 通常大当り | 6R(約660個) | RUSH非突入・通常へ | 50.0% |
| 6R 奴RUSH | 6R(約660個) | 奴RUSH(継続約80%)へ | 49.5% |
| 6R 奴RUSH SUPER直行 | 6R(約660個) | 奴RUSH SUPER(LT・約93%)へ直行 | 0.5% |
▼ この表の読み方: 合計100%。RUSH突入率50%=「奴RUSH 49.5%+SUPER直行 0.5%」の合算。0.5%だが初当りからいきなり上位LTへ飛ぶ夢もある。
RUSH中(右打ち中)のラウンド振り分け
| ラウンド | 実獲得の目安 | 振り分け |
|---|---|---|
| 10R | 約1,100個 | 40% |
| 8R | 約880個 | 1% |
| 7R | 約770個 | 3% |
| 6R | 約660個 | 6% |
| 3R | 約330個 | 50% |
▼ この表の読み方: 合計100%。RUSH中1回あたりの平均獲得はおよそ680個前後。3Rが半分を占めるが、40%の10Rが出玉のエンジンになる。
✅ 「1回の連チャン価値」を平均で捉える
RUSH中の平均獲得は 10R×0.40+8R×0.01+7R×0.03+6R×0.06+3R×0.50 でおよそ680個。継続率が奴RUSH80%・SUPER93%なので、SUPERに入ってからは「1回あたり約680個×高継続」で出玉が積み上がる。単発の出玉より“何回続くか”で見る機種だ。
3. 遊タイム・天井
本機の立ち回りを考えるうえで最重要級の事実がこれ――e学園黙示録HOTD3に遊タイムは搭載されていない。前作HOTD2には遊タイム(規定回転数で救済の時短が発動する天井)があったが、本機では削られている。
遊タイム発動条件
非搭載のため、何回転ハマっても救済の時短は発動しない。データカウンターがどれだけ深くても、当りが近づいているわけではない点に注意したい。
遊タイム恩恵
恩恵も存在しない。他機種のような「天井到達で時短○回+RUSH突入期待」といった保険が無いぶん、通常時は純粋に1/299.2の抽選を受け続けるだけになる。
狙い目とやめどきへの影響
遊タイムが無いということは、深いハマり台を拾って天井恩恵で勝つ「ハイエナ型」の立ち回りが成立しないということ。狙い目は「よく回る台をボーダー基準で長く打つ」ボーダー狙い一択になる。やめどきも明快で、RUSHが陥落して通常に戻ったら即やめが正解だ。
⚠️ 「ハマっているから狙い目」は通用しない
遊タイム非搭載機では、500回転ハマっていても当りが近いわけではない。前作の感覚で「天井が近いから座る」と判断すると、救済のないまま投資だけがかさむ。台の価値を決めるのは回転数ではなく釘(=回転率)だけだと割り切りたい。
4. アプリ活用と総評
遊タイムが無い本機で長期のプラスを積むには、「その台が本当にボーダーを超えて回っているか」をシビアに見極めるしかない。1,000円あたりの回転率を体感ではなく数値で把握し、換金率ごとのボーダーと突き合わせる――この地味な作業の精度が、そのまま収支の差になる。玉の増減や回転率の計測、ボーダー到達の判定を手作業で追い続けるのは難しいので、回転数・収支管理を備えた自社アプリで自動化すると判断が一気に楽になる。設定狙いの概念が無いパチンコだからこそ、回転率の“見える化”が武器になる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評として、HOTD3は「挑みやすい初当り」と「継続93%の上位LT」を両立させた、いかにも高尾らしいバランス機。ただしRUSH突入率は50%と平凡で、遊タイムの救済も無いため、釘が渋いホールでは辛抱の展開になりやすい。等価でボーダーを1〜2回転以上上回る台を選べるかどうかが、この機種と付き合ううえでの生命線だ。
5. RUSH・出玉の仕組み
HOTD3の出玉は、下位の奴RUSHから上位の奴RUSH SUPER(LT)へ昇格させ、93%の高継続でループさせることで最大化する。流れを整理する。
RUSH突入契機
初当り(1/299.2)の50%でRUSHへ突入する。内訳は奴RUSH 49.5%、奴RUSH SUPER直行 0.5%。通常時は「覚醒チャレンジ」などの突入演出を経てRUSH当否が告知される。残り50%は出玉のみ(6R通常大当り)で通常に戻される。
継続率と転落/小当り
| RUSH | ST回数 | 内訳 | 継続率 |
|---|---|---|---|
| 奴RUSH(下位) | 47回+残保留4回 | 電サポ47回継続77.0%+残存保留分11.8% | 約80% |
| 奴RUSH SUPER(上位・LT) | 80回+残保留4回 | 電サポ80回継続91.8%+残存保留分11.8% | 約93% |
▼ この表の読み方: 継続率は「ST中の当り+ST終了後の残保留での引き戻し」を合わせた総合値。SUPERはST80回と長く、そのぶん継続率が高い。
上位RUSH・ラッキートリガー
奴RUSH SUPERが本機のラッキートリガー。突入ルートは2つある。
- 初当りから直行:初当りの0.5%でいきなりSUPERへ。確率は低いが最高の入り方。
- 奴RUSHからの昇格:奴RUSH中に大当りを引くと必ずSUPERへ昇格する。奴RUSH(80%)を1回でも継続させれば、その当りがSUPER行きのチケットになる。
つまり「奴RUSHに入る→1回当てて昇格→SUPERを93%でループ」が黄金ルート。下位RUSHの継続率80%は上位への通過点であり、ここを抜けられるかがすべての起点になる。
💡 “2連目”の重みが大きい理由
初当り→奴RUSHの1連目はまだ80%の関門。ここを超えて2連目に入れば、その時点で奴RUSH SUPER(93%)に昇格している。だから本機は「初当り後の1〜2連が続くか」で1日の出玉が大きく振れる。序盤で昇格できれば一気に大量出玉が見えてくる。
出玉を伸ばすルート
RUSH中は10R(40%)と3R(50%)の二極。SUPERに入ってからは、継続を重ねながら10Rを引いた回に大きく出玉が跳ねる。継続率93%は約14回に1回しか陥落しない計算なので、SUPER突入後の期待出玉は数千個規模になり得る。逆に奴RUSH止まりで昇格できないと、80%の関門で早めに陥落しやすい。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
遊タイムが無い本機は、ボーダー(その台で収支がトントンになる回転数)を超えて回るかどうかが立ち回りの核心。以下は解析シミュレート値を基にした換金率別ボーダーだ。
換金率別ボーダー(1,000円あたり回転数)
| 換金率 | 110個/1R | 107個/1R | 104個/1R |
|---|---|---|---|
| 等価(4円) | 17.3回 | 17.7回 | 18.2回 |
| 3.5円交換 | 18.0回 | 18.5回 | 19.0回 |
| 3.3円交換 | 18.4回 | 19.0回 | 19.5回 |
| 3.0円交換 | 19.2回 | 19.8回 | 20.2回 |
| 2.5円交換 | 20.9回 | 21.5回 | 22.0回 |
▼ この表の読み方: 持ち玉比率65%・4円貸し(250玉/千円)前提。左端の等価がいちばん低く、交換率が悪くなるほど必要回転数(ボーダー)が上がる。まず自分が打つホールの換金率の行を見る。
ℹ️ ボーダーの読み方
4円貸しなら1,000円で250玉。表の回転数は「250玉あたり何回転回れば収支トントンか」を示す。等価なら17.3回転がトントン、それ以上回れば期待値プラス。3.5円交換なら18.0回転、2.5円なら20.9回転と、交換率が悪い店ほど高いハードルになる。
回転率別の期待収支の目安
| 条件 | 回転率 | 期待収支の目安 |
|---|---|---|
| 等価・2,000回転・現金比率控えめ | 18回転 | 約+4,800円 |
| 等価・1,000回転・現金比率控えめ | 18回転 | 約+2,400円 |
| 3.5円交換・2,000回転(持ち玉65%) | 18回転 | 約+150円(ほぼトントン) |
▼ この表の読み方: 同じ18回転でも等価と3.5円交換では期待収支が大きく違う。非等価では18回転程度だとほぼトントンで、しっかりプラスを取るには19〜20回転以上回したい。
ボーダー狙い vs 遊タイム狙い
本機は遊タイム非搭載なので、そもそも「遊タイム狙い」という選択肢が存在しない。ハマり台を拾う立ち回りは無効で、勝ち筋はボーダー狙い一本に絞られる。逆に言えば、判断はシンプル。1,000円あたりの回転率が換金率のボーダーを明確に超える台だけを打ち、超えない台は座らない。それだけだ。
やめどき
⚠️ やめどき
- 奴RUSH/奴RUSH SUPERが陥落して通常時に戻ったら即やめ(天井救済が無いため粘る意味がない)
- RUSH終了後の残保留(4個)は必ず消化してからやめる(保留内の当り・昇格チャンスを捨てない)
- 通常時に座って回転率がボーダーに届かないと判明したら、深追いせず早めに撤退する
金額換算の具体例を挙げる。等価でボーダーを2回転下回る台(=約15回転しか回らない台)を1日3,000回転打つと、期待収支はおおよそ−8,000円前後のマイナス域に沈む計算になる。回らない台を「そのうち当たる」と粘るのが、遊タイム非搭載機でいちばんやってはいけない負けパターンだ。
7. 演出と信頼度
原作の緊迫感を活かした予告・リーチが揃う。カスタム(先読み・告知)で演出の出方を好みに変えられるのも本機の特徴だ。以下は主要解析の信頼度をまとめたもの。
リーチ信頼度
| リーチ演出 | 信頼度 |
|---|---|
| クライマックスSPリーチ(冴子覚醒) | 約61.1% |
| クライマックスSPリーチ(未来への逃避行) | 約44.9% |
| KISS or DEADリーチ(毒島) | 約22.4% |
| 毒島キャラリーチ | 約21.0% |
▼ この表の読み方: クライマックスSPまで発展すれば当りが十分に見える。キャラリーグ帯(20%前後)はチャンスアップ次第で伸びる。
予告・カスタム信頼度
| 予告 | 信頼度 |
|---|---|
| ハート昇降フラッシュバック予告(毒島) | 約87.9% |
| 麗背景予告 | 約80.7% |
| UIガタガタ予告 | 約65.6% |
| 先読み「チャンス」 | 約82.2% |
| 先読み「おすすめ」 | 約3.2% |
| 先ギレ 赤 | 約36.7% |
| 先ギレ 白 | 約19.5% |
| 先ギレ 青 | 約11.0% |
| 先ギレ 金 | 大当り濃厚 |
| ありすランプ告知 | 大当り濃厚 |
▼ この表の読み方: カスタムで「チャンス」寄りにすると告知は控えめだが1発の信頼度が高い。「おすすめ」寄りは頻発する代わりに1発は薄い。好みで使い分ける。
保留変化予告
| 保留パターン | おすすめ設定 | チャンス設定 |
|---|---|---|
| サイズ大 | 約92.0% | 約98.7% |
| 濡(紫) | 約85.0% | 約97.5% |
▼ この表の読み方: 保留の「サイズ大」「濡(紫)」はどちらもカスタムを問わず激アツ。出現したら発展を最後まで見届けたい。
✅ カスタムは「チャンス」寄りがおすすめ
先読みや先ギレは「チャンス」設定にすると発生頻度が下がる代わりに1発の信頼度が跳ね上がる(先読みチャンスで約82.2%)。無駄な期待で一喜一憂したくない打ち手は、告知系をチャンス寄りに振っておくと本命の演出だけ拾いやすくなる。
8. 打ち方・止め打ち
スマパチは玉が内部を循環する仕組みのため、旧来機ほど止め打ちの伸びしろは大きくない。とはいえ電サポ中・大当り中の無駄玉を抑える基本操作は押さえておきたい。
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソ入賞を最大化する。ハンドルの強弱でヘソへの寄りが変わるので、玉が最もヘソへ絡むストロークを探る。保留が満タン(4個)の間は単発で調整し、無駄玉を減らす意識を持ちたい。
電サポ中の止め打ち
RUSH(電サポ)中は右打ち。電チュー保留を満タンに保ちつつ、こぼし玉を抑えるのが基本になる。手順の一例を示す。
- 1
電チュー保留を満タンに
右打ちで電チュー保留を4個まで貯める。保留が満タンになったら一旦打ち出しを止め、消化を待つ。
- 2
保留が減ったら打ち足す
保留が1〜2個減ったタイミングで再び打ち出し、常に満タン近くを維持する。過剰に打ち込まないことで無駄玉を削る。
- 3
RUSH終了時は残保留を必ず消化
ST終了後も残保留4個には当り・昇格のチャンスが残る。打ち出しを止めて残保留を最後まで消化し切ってからやめる。
⚠️ スマパチの止め打ち効果は控えめ
スマパチは玉が外部に出ない循環式のため、止め打ちで稼げる玉は旧規格ほど大きくない。効果はスルー・電チュー周りの釘状態にも左右される。無理なひねり打ち等でエラーを出すより、保留を切らさない・こぼさない基本操作を丁寧に行うほうが実利がある。具体的な止め打ち増減玉数は解析でも数値が定まっていないため、ここでは断定しない。
大当りラウンド中
アタッカーは10カウント。規定カウント到達後の打ち込みはオーバー入賞にならずこぼれるだけなので、10個入賞を確認したら速やかに止める。ラウンド間のインターバルでも無駄に打ち出さないことで、トータルの発射数を抑えられる。
9. 立ち回りの考え方
HOTD3の立ち回りは、遊タイムが無いぶんシンプルだ。設定狙いも天井狙いも存在しないパチンコでは、勝ち筋は「回る台を、ボーダーを基準に長く打つ」――このボーダー狙い一本に集約される。
朝イチ・日中・夕方
朝イチは釘の良い台を確保してボーダー狙いに徹するのが王道。RUSH突入率50%は平凡なので、まずは母数を稼げる高回転台を押さえたい。日中以降は他機種のように「ハマり台を拾う」動きが使えないため、稼働中の台の回転率をチェックし、空いた高回転台に座り直す判断が中心になる。夕方〜閉店前も同じで、残り時間で十分な回転数を稼げる回る台があるかどうかだけを見る。
ボーダー狙いに徹する
等価で約17.3回転、非等価なら18〜21回転がボーダーの目安。1,000円あたりの回転率がこれを明確に上回る台だけを打つ。「そのうち当たる」で回らない台を粘るのは、天井救済の無い本機では最悪の選択になる。回転率がボーダーに届かないと分かった時点で、潔く撤退したい。
ホール選びのポイント
換金率とクギ(回転率)の両輪でホールを選ぶ。等価店ならボーダーが低く狙いやすいが、非等価店でも回転率が高ければ十分プラスは取れる。逆に、換金率が悪いうえに釘も渋いホールは、遊タイムでの救済も無い本機では旨味が薄い。回る島を用意しているホールを把握しておくことが、この機種での勝率を左右する。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
10. よくある質問
Q. e学園黙示録HOTD3のボーダーはどれくらい?
4円等価で1,000円あたり約17.3回転が収支トントンの目安。3.5円交換なら約18.0回転、3.3円で約18.4回転、2.5円で約20.9回転と、交換率が悪くなるほどボーダーは高くなる。しっかりプラスを狙うなら、いずれの換金率でもボーダー+1〜2回転以上回る台を選びたい。
Q. HOTD3に遊タイム(天井)はある?
遊タイムは非搭載。何回転ハマっても救済の時短は発動しない。前作HOTD2には遊タイムがあったが本機では削られているため、深いハマり台を拾う天井狙いは通用しない。立ち回りはボーダー狙い一択になる。
Q. ラッキートリガー(奴RUSH SUPER)の突入条件は?
2つある。1つは初当りの0.5%でいきなりSUPERへ直行するルート、もう1つは下位の奴RUSH(継続率約80%)中に大当りを引いて必ず昇格するルート。SUPERは継続率約93%と高く、ここに入れてループさせるのが出玉の本命だ。
Q. 止め打ちの効果は大きい?
スマパチは玉が循環する仕組みのため、旧規格ほどの伸びしろはない。電サポ中は電チュー保留を満タンに保ってこぼしを抑える、大当り中は10カウント到達で止める、といった基本操作が中心。具体的な増減玉数は解析でも数値が定まっておらず、過度な期待はしないほうがよい。
Q. 前作HOTD2とどこが違う?
大きくは3点。通常時大当りが約1/319→約1/299.2に軽くなったこと、RUSHが下位(奴RUSH80%)と上位(奴RUSH SUPER93%)の二段構え(LT)になったこと、そして遊タイムが搭載→非搭載になったことだ。継続の質は上がったが、天井の保険が消えた点が立ち回りへの影響が大きい。
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