デカスタeGODZILLA超震撼ver. スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ

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デカスタeGODZILLA超震撼ver. スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ 機種画像画像出典: https://slopachi-matome.blog.jp/archives/34830241.html
PACHINKO / ミドル・スマパチ
デカスタeGODZILLA超震撼ver. スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ

震撼ジャッジメントとG-CHARGEを入口に、UG-RUSHとアルティメットチャージを目指す一種二種混合機。遊タイムは非搭載だ。

図柄揃い確率 約1/1,394LT継続率 約76.2%初当り最大払い出し 9,000個
30秒でわかる デカスタeGODZILLA超震撼ver.
総評★★★☆☆ 大出玉ルートを持つ一方、図柄揃いは約1/1,394と重い
核心数値図柄揃い時のLT突入率は約82.6%、UG-RUSHのST継続率は約76.2%
狙い目遊タイム狙いはできない。交換率に合うボーダーと実測回転率を比較する
やめどき右打ち表示と残保留を確認し、通常画面に戻ったら回転率を再評価する
特徴役物チャレンジと最大9,000個の払い出しルートが見どころ

1. 機種概要

デカスタeGODZILLA超震撼ver.はニューギンのスマパチで、2026年10月5日導入のミドルタイプだ。型式名はeGODZILLA7。一種二種混合機で、通常時はデカスタへの入賞を経て震撼ジャッジメントを目指す。役物チャレンジに成功すると液晶演出へ進み、図柄揃いを引けば大当りとなる。通常時の大当り確率は約1/229.95だが、これは震撼ジャッジメント経由の図柄揃いとG-CHARGEを合わせた値である。図柄揃いだけの確率は約1/1,394.19。大当り後はUG-RUSHや時短120回へ進み、ラッキートリガー中はST120回で連チャンを狙う。初当りから最大9,000個の払い出しに届く可能性がある一方、遊タイムは搭載していない。

ℹ️ 「大当り確率」と「図柄揃い確率」は別の数字

約1/229.95は図柄揃いだけの確率ではない。震撼ジャッジメント成功後の大当りと、約1/275のG-CHARGEを合わせた通常時の数値だ。図柄揃いからLTへ進む流れを見るときは約1/1,394.19を基準にする。

基本情報

項目内容
メーカーニューギン
正式機種名デカスタeGODZILLA超震撼ver.
型式名eGODZILLA7
導入日2026年10月5日
タイプミドル・一種二種混合・スマパチ
遊タイム非搭載
ラッキートリガー搭載
コンプリート機能搭載

▼ この表の読み方:機種の基本仕様と遊タイムの有無を確認する表だ。

前作との違い

シリーズの前身機としてeGODZILLA7 TYPE-CRASHがある。本機はデカスタを通常時の入口に採用し、震撼ジャッジメント、G-CHARGE、UG-RUSH、アルティメットチャージを軸に構成している。前身機との大当り確率や出玉数の細かな比較値は、同じ算出条件で照合できる公表値を確認できないため、ここではゲーム性の違いに絞る。

比較項目eGODZILLA7 TYPE-CRASHデカスタeGODZILLA超震撼ver.
通常時の主な入口TYPE-CRASHの抽選方式デカスタ入賞後の震撼ジャッジメント
通常時の別ルート本機と同一とは限らないG-CHARGEを搭載
右打ちの中心前身機固有の右打ち構成UG-RUSHとアルティメットチャージ
出玉ルート前身機固有の振り分け初当り最大9,000個の払い出しに到達するルート
遊タイム本機と同一仕様ではない非搭載

▼ この表の読み方:数値の優劣でなく通常時の入口と右打ちの仕組みの違いを見る。

2. スペック

基本スペック表

項目数値・仕様
通常時大当り確率約1/229.95(震撼ジャッジメント経由の大当り+G-CHARGE)
図柄揃い確率約1/1,394.19(図柄揃いのみの解析値)
震撼ジャッジメント発生率約1/58.99
震撼ジャッジメント成功率約42%
成功後の図柄揃い確率約1/9.9
G-CHARGE確率約1/275、払い出し300個
LT突入率図柄揃い時約82.6%(初回突入と時短引き戻しを合算)
UG-RUSH・ST中の図柄揃い確率約1/84.13
UG-RUSH・時短中の図柄揃い確率約1/399.61
電サポ回数ST・時短とも120回
ST継続率約76.2%
時短引き戻し率約26.0%
ヘソ・電チュー賞球各1個
アタッカー賞球15個・10カウント
通常時の払い出し約300個、約1,500個、約3,000~9,000個
右打ち中の払い出し約1,500個または約1,500~7,500個
遊タイム非搭載

▼ この表の読み方:約1/229.95はG-CHARGE込み。図柄揃いの入口と右打ち中の確率を分けて見る。

通常時・図柄揃い後の振り分け

払い出し・状態電サポ選択率出玉の見方
3,000~9,000個UG-RUSH(ST120回)約70.0%初回1,500個+アルティメットチャージ最大7,500個
1,500個UG-RUSH(ST120回)約6.5%初回出玉後にSTへ
1,500個時短120回約23.5%時短中の引き戻しでLTを目指す
合計―100.0%図柄揃い後の振り分け

▼ この表の読み方:割合の合計は100%。G-CHARGEは図柄揃い時の振り分けではなく別の初当りルートだ。

UG-RUSH中のアルティメットチャージ

UG-RUSH中の大当り後は、約50%でアルティメットチャージ、約50%でST120回へ進む振り分けだ。アルティメットチャージは保留の抽選結果に応じて出玉が変わる。払い出しの表示は初回分を含む獲得ルートとして確認したい。

払い出し選択率目安となる当り回数
7,500個6.25%1,500個×5回
6,000個25.0%1,500個×4回
4,500個37.5%1,500個×3回
3,000個25.0%1,500個×2回
1,500個6.25%1,500個×1回
合計100.0%―

▼ この表の読み方:チャージ後の払い出し内訳だ。7,500個は最大値で毎回保証される数ではない。

賞球と実獲得の考え方

アタッカーは賞球15個、10カウントで、1回の入賞につき最大15個が払い出される設計だ。実際の手元に残る玉数は打ち出し分やこぼれ、オーバー入賞の有無で変わる。ここに記した3,000個や7,500個などは払い出し表記であり、実獲得数と同じ意味ではない。表示出玉だけで次の遊技に使える玉数を決めず、持ち玉を実測したい。

3. 遊タイム・天井

遊タイム発動条件

本機に遊タイムはない。通常時を何回転消化しても、規定回転数を超えたことによる時短やLT突入は発生しない。データ表示器の大当り間回転数が深くても、遊タイムまでの残り回転数として扱えない。

遊タイム恩恵と狙い目

遊タイムの恩恵が存在しないため、遊タイム狙いの開始回転数や期待値は設定できない。台を選ぶ基準は交換率に対応したボーダーと実際の回転率、残り時間、現金と持ち玉の比率になる。大当り間の回転数だけを理由に着席するのは避けたい。

通常時のやめどき

当り後は画面の案内に従って右打ち状態を最後まで消化する。電サポが終わった後は残保留の変動と画面表示を確認し、通常状態へ戻ったことを見届ける。そのうえで回転率がボーダーを下回るなら続行理由を見直す。遊タイム到達を期待して回し続ける必要はない。

⚠️ やめどき

  • 右打ち中なら、終了表示と残保留の消化を確認してから通常時へ戻る。
  • 通常画面に戻った後は、遊タイム狙いでは続行しない。実測回転率で判断する。
  • 大当り間の回転数は遊タイム発動条件ではない。深さだけを根拠に座らない。

回転率がボーダーを下回る場合

等価交換の基準を26.3回転とし、同じ貸玉・交換条件で24.3回転しか回らない台を例にする。単純に回転数の比で概算すると、4円貸しで1,000円あたり約19玉、約76円分の差が出る。1日3,000回転を同じ条件で回す想定なら約9,400円相当の差になる。実際の収支は持ち玉比率、電サポ中の増減、出玉のこぼれなどで変わるため、これは回転率差だけを示す概算だ。

4. アプリ活用と総評

本機は遊タイム非搭載のため、立ち回りでは回転率の記録が軸になる。まわるーだを使えば、投じた玉数と回転数を記録し、貸玉条件に合ったボーダーと比較しやすい。1,000円ごとの回転数は短い区間だけで決めず、一定の玉数を使った平均で見る。右打ちの増減や持ち玉比率も収支の見立てに影響するため、台移動や休憩の前に数値を整理しておくと判断材料が残る。

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総評は、大当り確率の印象と図柄揃いの実際を区別できるかが鍵となる機種だ。約1/229.95という通常時確率にはG-CHARGEが含まれる。図柄揃い後の約70%に大出玉ルートがあるが、遊タイムの救済はない。入口の演出と出玉の振れ幅を理解し、ボーダーを基準に無理のない時間と玉数で遊ぶ構成だ。

回転率記録を活用する

現金で貸玉を受けた区間と、持ち玉で回した区間を分けて記録したい。交換率が異なると同じ回転率でも収支分岐点は変わる。着席直後の数百円だけでは釘やストロークの影響が大きいため、ある程度の回転数を確保してから比較する。投じた金額だけでなく、実際に打ち込んだ玉数を分母に置くと、短期のぶれを見誤りにくい。

5. RUSH・出玉の仕組み

震撼ジャッジメントから図柄揃いへ

通常時は約1/58.99で震撼ジャッジメントが発生し、役物チャレンジの成功率は約42%。成功後の図柄揃い確率は約1/9.9だ。成功後に液晶のリーチ演出が展開するため、役物のS入球期待度と最終的な大当り信頼度は別の段階として見る必要がある。

G-CHARGEは独立した初当りルート

G-CHARGEの確率は約1/275で、獲得払い出しは300個。通常時大当り確率約1/229.95は、このG-CHARGEと震撼ジャッジメント経由の当りを合わせた値だ。G-CHARGEを図柄揃い大当りやLT突入と同じものとして数えないようにしたい。

UG-RUSHのST継続率

UG-RUSHのSTは120回転で、ST中の図柄揃い確率は約1/84.13。単純な抽選継続率は約76.2%となる。初回の図柄揃い後にSTへ直行する割合は約76.5%。残る時短120回の引き戻し率約26.0%を含めると、図柄揃い後のLT突入率は約82.6%だ。ST継続率と初当り時の突入率を混同しないことが大切である。

アルティメットチャージと最大払い出し

初当り振り分けの約70%は、初回1,500個とアルティメットチャージを合わせて3,000~9,000個の払い出しを狙うルートだ。UG-RUSH中のチャージでは最大7,500個。どちらも最大値は払い出し数の上限で、平均や最低保証を表すものではない。チャージの結果で玉数が大きく上下するゲーム性である。

出玉ルートを整理する

入口割合・数値次の状態
図柄揃い初当り・大出玉ルート約70.0%3,000~9,000個+UG-RUSH
図柄揃い初当り・ST直行約6.5%1,500個+ST120回
図柄揃い初当り・時短約23.5%1,500個+時短120回
ST中の図柄揃い確率約1/84.13ST120回を継続
時短中の図柄揃い確率約1/399.61120回で引き戻せばLTへ

▼ この表の読み方:通常時の図柄揃い後のルートと右打ち中の抽選確率を分けて確認する。

6. ボーダー・狙い目・やめどき

換金率別ボーダー

以下は4円貸し、持ち玉比率0%、右打ち中の削りなしを前提としたシミュレーション値だ。ボーダーとは長期的に収支が概ね均衡する1,000円あたりの回転数である。ボーダーは解析サイトごとに算出条件が異なるため、実際に遊技するホールの貸玉単価と交換率に合わせて参照したい。

交換条件(4円貸し)換金率の目安ボーダー(1,000円あたり)
等価(25玉交換)4.00円約26.3回転
28玉交換約3.57円約27.3回転
30玉交換約3.33円約27.9回転
33玉交換約3.03円約28.8回転
40玉交換約2.50円約31.0回転

▼ この表の読み方:交換条件が等価から離れるほど必要回転数は高くなる。4円貸しを前提にした表で、低貸しの玉数には読み替えない。

ボーダー表を使うときの注意

4円貸しでは1,000円で250玉を借りる。1円貸しなら同じ1,000円でも1,000玉となり、貸玉単価と交換率は別の条件だ。上の表は4円貸しを前提としているため、1円コーナーでそのまま使う数値ではない。また解析上のボーダーは削りなしの条件だ。電サポ中に玉が減る、アタッカーのこぼれが多いなどの差があれば、必要回転率も上がる。

ボーダー狙いと遊タイム狙い

本機では遊タイム狙いは成立しないため、基本はボーダー狙いとなる。等価なら約26.3回転、28玉交換なら約27.3回転を基準に、実測値が継続して上回るかを判断する。条件の違うホール間で数字を比べるときは交換率と貸玉単価を併記する。大当り間のハマりを理由にボーダー未満の台を追う根拠はない。

やめどきの判断

右打ち中は画面の案内に従い、ST・時短120回と残保留を消化する。通常時に戻ったら、遊タイムの残り回数ではなく実測回転率で続行を判断する。等価基準約26.3回転を下回る台でも、持ち玉比率や実測条件が違えば単純比較はできない。自分が使う貸玉条件に合う表を選び直したい。

✅ 回転率を比較する小さな手順

同じ貸玉単価で一定の玉数を打ち、回転数を記録する。計測区間を変えず複数回の平均を取り、対応する交換率のボーダーと比べる。ストロークを調整したときは別区間として記録すれば変化の理由を追いやすい。

7. 演出と信頼度

通常時はデカスタの入賞をきっかけに震撼ジャッジメントへ進み、役物成功後に図柄揃いを目指す。演出の信頼度には、ジャッジメント発展期待度、S入球期待度、S入球後の大当り期待度がある。似た数字に見えても測る段階が違う。モードや先バレカスタムによる差がある項目は条件を添えて読む。

先バレ・カスタムと注目演出

演出信頼度・期待度見方
先バレ告知・赤約86.3%発生時の信頼度
S入球時先バレ・白約13.5%発生時の信頼度
S入球時先バレ・紫約40.1%発生時の信頼度
S入球時先バレ・赤約86.7%発生時の信頼度
大怪獣集結背景約93.4%発生時の信頼度
大怪獣集結背景・遅れ発生約99.6%大当り濃厚相当
G-1.0ゴジラ出現約84.0%発生時の信頼度
ゴジラバーニッシュモードリーチ約84.5%リーチ信頼度
震撼ジャッジメント停止パターン約73.8%S入球時の信頼度
回転体が急停止約73.8%S入球濃厚時の信頼度
S入球時・ゴジラの鳴き声約62.1%発生時の信頼度
S入球時・チャチャチャチャンス約78.9%発生時の信頼度

▼ この表の読み方:演出数値は、発生後にSへ入る期待度と最終的な大当り信頼度を分けて読む。

通常時の予告と背景

演出信頼度
Gフォース偵察会話・通常約6.6%
Gフォース偵察会話・赤約26.5%
Gフォース偵察会話・金約91.5%
墨絵SU・ゴジラ約22.6%
墨絵SU・キングギドラ約91.5%
変動開始強演出約24.0%
変動開始強演出・ロゴ金約92.1%
公開演出約93.4%
Gブレイク約40.5%
Gブレイク・シャッター金約99.6%
兵器通過・機龍約70.6%
リーチライン・赤約24.2%
海面からゴジラ出現約47.4%
赤月背景約99.6%

▼ この表の読み方:色や出現パターンで数値が変わる。背景・色の条件も合わせて見る。

リーチ信頼度

リーチ信頼度
機龍VSリーチ約7.0%
機龍VSリーチ・バーニッシュゴジラ参戦約83.2%
モスラVSリーチ約8.3%
モスラVSリーチ・バーニッシュゴジラ参戦約86.8%
ゴジラVSリーチ約38.9%
バーニッシュゴジラVSリーチ約84.5%
強襲リーチ・日本近海約77.3%
強襲リーチ・銀座約88.9%
ワダツミ作戦リーチ大当り濃厚・USJ確定

▼ この表の読み方:リーチ単体の信頼度と参戦・発展などの追加条件を混ぜずに確認する。

保留変化と先読み

演出数値対象
点滅保留震撼ジャッジ発展期待度 約18.0%図柄・ドラムモード共通
紫保留発展期待度 約99.6%、信頼度約29.5%図柄・ドラムモード共通
チャンス目・青発展期待度 約8.0%図柄モード
チャンス目・緑発展期待度 約24.5%図柄モード
チャンス目・赤発展期待度 約99.6%図柄モード
リール逆回転先読み発展期待度 約38.0%ドラムモード
リールロック発展期待度 約25.0%ドラムモード
WS先バレ・入賞音合計S入球期待度 約19.4%入賞音発生時

▼ この表の読み方:発展期待度は震撼ジャッジメントへ進む確率で、大当り信頼度ではない。

右打ち中の保留信頼度

保留色UG-RUSH中超震撼ジャッジメント中
点滅約2.0%約14.8%
青約48.0%約79.2%
緑約57.5%約90.3%
赤約98.4%約98.4%
金約99.6%約99.6%

▼ この表の読み方:超震撼ジャッジメント中は同じ保留色でも信頼度が上がる。モード差がある点に注意。

右打ち中の先読みとバトル

通常のUG-RUSHではゴジラシンボル青が約9.6%、緑が約50.6%、赤が約95.1%。イルミ演出は青約10.3%、緑約54.9%、赤約94.7%だ。超震撼ジャッジメント中は青シンボル約29.5%、緑約88.4%、赤約95.1%。バトルルートは通常のUG-RUSHでゴジラVSキングギドラが約99.6%、モスラVSキングギドラが約53.3%、機龍VSキングギドラが約36.8%。公表数値はモードごとの解析値で、カスタムにより演出の見え方は変わる。

8. 打ち方・止め打ち

通常時の打ち出し

通常時は左打ちを基本とし、盤面の指示に従ってデカスタ始動口へ玉を送る。ストロークを極端に動かすと入賞状況が変わるため、打ち始めに数発ずつ様子を見て安定する位置を探す。保留が上限に達した間は打ち出しを止め、保留が減ってから再開すれば無駄玉を抑えられる。命釘周辺だけでなく、実際のスタート入賞数を記録することが大切だ。

震撼ジャッジメント中

役物チャレンジへ移行したら画面と盤面の案内を優先する。S入球を狙う手順や打ち出しタイミングは液晶表示に従い、指示が変わったらそれに合わせて打つ。複数の情報で照合できない固定発数を決め打ちすると、役物の動きや個体差によって無駄玉が増える可能性があるため、ここでは具体的な発数を断定しない。

電サポ中の止め打ち

UG-RUSHはSTまたは時短の120回。電チュー賞球は1個のため、開放の間に打ち続けると玉が減る場合がある。機種固有の開放パターンや推奨発数を複数の確かな情報で照合できない場合は、液晶の指示と実際の開閉を見て無駄打ちを避けたい。スルーに玉が通らない状態では、止め打ちだけで玉減りを止めることはできない。

  1. 右打ち表示が出たら、画面の案内に従って右打ちを始める。
  2. 保留が上限に達したら打ち出しを止め、保留が減った時点で再開する。
  3. 電チューの開閉とスルー通過を見て、途切れ打ちが有効な状況か確認する。
  4. ST・時短120回の終了表示後も残保留を確認し、通常画面へ戻ったら右打ちを終える。

大当りラウンド中

大当り中は右打ちの指示に従い、アタッカーが開いている間に入賞させる。賞球15個・10カウントの仕様を超えて打ち続けると無駄玉になりやすい。オーバー入賞を狙う打ち足しは、実際のアタッカー開閉と店内ルールに従い、出玉表示だけで効果を決めつけない。打ち方による増加数は個人差があるため、確定値としては扱わない。

⚠️ 打ち出しは盤面表示を優先

右打ちや役物作動中に打ち方を誤ると、想定した抽選を受けられない場合がある。液晶の案内と台の説明表示を確認し、打ち出しを切り替える。

9. 立ち回りの考え方

朝イチに確認すること

朝から打つ場合も、貸玉単価と交換率を確認し、その条件に合うボーダーを選ぶ。4円貸し等価なら約26.3回転、28玉交換なら約27.3回転が削りなしの目安となる。短い試行で回転率を決めず、複数区間の実測値を記録する。右打ち中の玉減りや、持ち玉で打てる割合も見積もりたい。

日中は通常時の回転率を再計測

通常時に戻った後は遊タイムまでの残り回転を数える必要がない。打ち始めからの回転率が基準に届いているか、ストロークを変えた場合に改善したかを確認する。デカスタへの入賞感だけではなく、一定の玉数に対する実際の回転数で判断する。

夕方は残り時間と出玉の振れ幅を見る

初当りから最大9,000個の払い出しを狙える一方、図柄揃いの解析確率は約1/1,394.19と重い。残り時間が短いと、出玉ルートを十分に消化できないまま終了する場合もある。最大出玉だけを前提にせず、閉店時刻、現在の持ち玉、右打ち終了後に残る時間を考えて遊技量を決める。

回転率狙いとハマり台の区別

遊タイム非搭載なので、深いハマり台に救済が近づくわけではない。回転率が交換条件ごとのボーダーを上回るかを軸にする。特定の回転数まで回したという理由だけで続けるのではなく、実測が基準を下回るときは台移動も含めて判断する。

ホールで確認したい条件

  • 4円貸し・低貸しなど貸玉単価を確認する。
  • 交換率を確認し、対応するボーダーを使う。
  • 右打ち中に玉が増減するか記録する。
  • 大当り後は液晶の案内と残保留を確認する。
  • 時間と使う玉数を先に決め、区切りを守る。

同じ回転率でも交換条件や持ち玉比率によって収支の目安は変わる。台単体の数字と遊技条件の両方を記録すれば、次に似た状況で選ぶ基準を作りやすい。

無理のない遊技量を決める

本機の最大払い出しは強い魅力だが、そのルートが毎回選ばれるわけではない。現金で使う上限と遊技を終える時刻を先に決め、結果が出ない時間が続いても後から基準を変えない。回転率や履歴を記録する目的は、次の判断を助けることにある。短期の当り外れだけで台の価値を断定せず、決めた範囲で楽しみたい。

10. よくある質問

デカスタeGODZILLA超震撼ver.の図柄揃い確率は?

図柄揃いだけの解析値は約1/1,394.19だ。通常時大当り確率約1/229.95には約1/275のG-CHARGEも含まれるため、両者は同じ数値ではない。

遊タイムは何回転で発動する?

遊タイムは非搭載で、発動回転数はない。大当り間回転数が深くても、時短やLTに自動で入る仕組みはない。

ラッキートリガーの突入条件は?

図柄揃い後の約76.5%が初回LT突入で、時短120回からの引き戻し約26.0%を含めた突入率は約82.6%だ。時短中の図柄揃い確率は約1/399.61となる。

UG-RUSHの継続率は?

STは120回転で、ST中の図柄揃い確率約1/84.13から算出した継続率は約76.2%だ。これは図柄揃い後のLT突入率約82.6%とは別の数字である。

初当りで最大何個の払い出しを狙える?

初当りは初回1,500個とアルティメットチャージ最大7,500個を合わせ、最大9,000個の払い出しに届く可能性がある。初当り図柄揃いの約70.0%が3,000~9,000個ルートだが、最大値が保証されるわけではない。

等価交換のボーダーは何回転?

4円貸し等価、持ち玉比率0%、右打ち削りなしの条件では約26.3回転が目安だ。28玉交換では約27.3回転となるため、交換条件に合う数値を選びたい。

前身機との違いは?

本機は通常時にデカスタと震撼ジャッジメントを経由し、G-CHARGEも搭載する。右打ちはUG-RUSHとアルティメットチャージが中心で、ST・時短は120回だ。前身機の数値と比べるときは算出条件も揃える必要がある。

電サポ中の止め打ちで玉は増える?

電チュー賞球は1個で、開放中に打ち続けると玉が減る場合がある。止め打ちの効果はスルーや電チュー周辺の状態に左右されるため、120回転の区間で実際の増減を数えて判断する。

11. 関連ページ

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