出典: https://1geki.jp/pachinko/p_utawarerumono99/🎴 Pフィーバーうたわれるもの LT-Light ver. スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ
SANKYOの人気IP「うたわれるもの」を遊びやすい甘デジLT機に仕上げた一台を、ボーダー・継続率・止め打ち目線で解析する完全ガイド
- 🎴 大当り約1/99.9の甘デジ:当たりが軽く触りやすい1種2種混合機。初当りの約50%でメインの電サポ「仮面RUSH」へ突入する
- 🔁 仮面RUSH継続約75%:RUSH中は実質約1/14.1で当たり、時短15回転+残保留で約75%ループ。甘デジとしては継続が高めの部類
- ⚡ ラッキートリガー「仮面RUSH超」:大当りの約5%でLTに昇格。昇格後は大当りの約60%で1400個+次回大当りまでがほぼ確定する
- 🎯 等価ボーダー約17.4〜17.9回転:遊タイムは非搭載のため、回る台を打つボーダー狙い一本の立ち回りになる
目次
1. 機種概要
Pフィーバーうたわれるもの LT-Light ver. は、SANKYOがアニメ「うたわれるもの」シリーズを題材に作った甘デジ(遊びやすいライトスペック)の一台だ。大当り確率は約1/99.9と軽く、当たりそのものに触れる頻度が高い。タイプは1種2種混合機で、初当りを引いたあと右打ちの電サポ「仮面RUSH」に入れるかどうかで出玉が決まる構造になっている。
賞球は1&5&7、メインのアタッカーは10カウント。初当りは5R(約350個)で、その約50%が仮面RUSHへ突入する。仮面RUSH中は実質約1/14.1で当たり、1回の当たりで約700個(10R)を獲得しながら継続率約75%でループする。さらに大当りの一部でラッキートリガー(LT)「仮面RUSH超」へ昇格すると、約1400個の大当りがループする上位区間に入る。導入日はメーカー公式・主要解析で2026年1月5日とされる。
ℹ️ 「1種2種混合機」とは
初当り(1種)で電サポ・小当りラッシュの権利を得て、ラッシュ中は小当り経由のV入賞(2種)で連チャンしていくタイプの混合機。本機の場合、初当り→仮面RUSH突入→右打ちで約1/14.1の当たりを繰り返す、という流れになる。当たりが軽い代わりに、ラッシュに入れるか・続くかが出玉のすべてだと考えておきたい。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | SANKYO |
| タイプ | 甘デジ/1種2種混合+ラッキートリガー(LT) |
| 大当り確率(通常時・特図1) | 約1/99.9 |
| 大当り確率(仮面RUSH中・特図2/右打ち) | 約1/14.1 |
| 賞球 | 1&5&7(始動口1/一般5/大入賞口7) |
| アタッカーカウント | 10カウント |
| ラウンド構成 | 5R/10R/実質1400個(10R×2相当) |
| 仮面RUSH突入率 | 初当りの約50% |
| 仮面RUSH継続率 | 約75%(時短15回転+残保留4回転) |
| 電サポ回数(通常RUSH) | 時短15回転+残保留4回転 |
| ラッキートリガー(仮面RUSH超) | 大当りの約5%で昇格/昇格後はST10000回転=実質次回まで |
| 遊タイム | 非搭載 |
| 導入日 | 2026年1月5日 |
大当り出玉(区分別)
| 大当り区分 | ラウンド | 賞球ベースの出玉目安 |
|---|---|---|
| 初当り(通常時) | 5R | 約350個 |
| 仮面RUSH中の大当り | 10R | 約700個 |
| 仮面RUSH超のプレミアム当り | 10R×2相当 | 約1400個 |
出玉のメインは仮面RUSH中の10R(約700個)。これを継続率約75%で何回重ねられるかが勝負どころになる。初当りの5R(約350個)は通常時に当てた時の最低保証、約1400個はLT「仮面RUSH超」に入った時のごほうび、という位置づけだ。
大当り振り分け(通常時・特図1)
| 大当り内容 | ラウンド | その後 | 振り分け |
|---|---|---|---|
| 5R+仮面RUSH | 5R | 仮面RUSH突入 | 約50% |
| 5R(時短なし) | 5R | 通常へ転落 | 約50% |
合計100%。通常時に引いた当たりは、約半分が仮面RUSHへ、残り半分は出玉だけ得て通常に戻る。つまり「初当り=半分はハズレ扱い」くらいの感覚で、RUSHに入れて初めてスタートラインに立てる。
大当り振り分け(仮面RUSH中・残保留消化中・特図2)
| 大当り内容 | ラウンド | その後 | 振り分け |
|---|---|---|---|
| 10R+仮面RUSH超 | 10R(約700個) | LT昇格 | 約5% |
| 10R+仮面RUSH | 10R(約700個) | 仮面RUSH継続 | 約95% |
合計100%。仮面RUSH中の当たりは出玉こそ全て10R(約700個)で同じだが、約5%を引けると上位のLT「仮面RUSH超」へ昇格する。
大当り振り分け(仮面RUSH超中・特図2)
| 大当り内容 | 出玉 | その後 | 振り分け |
|---|---|---|---|
| 約1400個+次回大当りまで | 約1400個 | 実質次回まで濃厚 | 約60% |
| 10R+仮面RUSH超 | 約700個 | 仮面RUSH超を継続 | 約40% |
合計100%。LTに入ると当たりの約60%が「約1400個+次の大当りまでほぼ確定」という強烈な区分になり、ここでループが始まると一気に出玉が伸びる。
✅ 出玉のカギは「約5%のLT昇格」
通常の仮面RUSHは約700個×継続約75%でコツコツ積む区間。これに対し、約5%で入る仮面RUSH超は約1400個ループの別世界だ。1日の出玉が跳ねるかどうかは、この5%をどれだけ引けたかにかかっている。確率は薄いが、入った時の伸びしろを知っておくと粘りの判断がしやすい。
3. 遊タイム・天井
結論から言うと、本機に遊タイム(規定回転数で発動する救済時短)は非搭載だ。ハマっても回転数による天井恩恵は無いため、「深い台を拾う」という立ち回りは成立しない。
遊タイム発動条件
非搭載。何回転ハマっても遊タイムは発動しない。
遊タイム恩恵
非搭載のため恩恵も無い。通常時はあくまで約1/99.9の通常大当りを引くまで打ち続けるだけになる。
狙い目と期待値
遊タイムが無い以上、本機で期待値を稼ぐ手段は「ボーダーを上回る回る台を打つ」一択。ハマり台を拾う遊タイム狙いは存在しないため、台選びは釘と回転率だけで判断したい。詳しくは後半のボーダー解析で扱う。
⚠️ 「ハマっているから狙い目」は通用しない
遊タイム搭載機のクセで「○回転ハマっているから拾える」と考えがちだが、本機にその救済は無い。データカウンターの回転数が深くても、それ自体には何の価値も無い。回らない台は何回転ハマっていてもただ回らない台、という割り切りが必要だ。
4. アプリ活用と総評
遊タイムが無く設定の概念も無いパチンコでは、勝ち負けを分けるのは結局「その台がボーダーを超えて回っているか」の一点に尽きる。1,000円あたり何回転回っているか、それが等価ボーダーの約17.4〜17.9回転を超えているか――この判定を、玉が減るたびに頭の中で計算し続けるのは案外しんどい。回転数と投資金額からリアルタイムで回転率を出し、ボーダーとの差を表示してくれる自社アプリ「まわるーだ」を使えば、座って数分で「打ち続ける台か、見切る台か」がはっきりする。手計算の取りこぼしを無くすだけで、長い目で見た収支は確実に変わってくる。
まわるーだ
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総評として、Pフィーバーうたわれるもの LT-Light ver. は「当たりは軽い、RUSHは継続約75%でそこそこ続く、まれにLTで大きく跳ねる」という、原作ファンにも立ち回り派にも向いた素直な甘デジだ。遊タイムが無いぶん台選びはシンプルで、回る台を見つけてボーダー狙いに徹すれば期待値は積みやすい。爆発力一辺倒ではないが、仮面RUSH超の1400個ループという上振れ要素も持っており、低リスクで楽しみながら勝ちを狙える一台と言える。
5. RUSH・出玉の仕組み
本機の出玉構造は「初当り→仮面RUSH→(まれに)仮面RUSH超」という3段階。それぞれの突入契機と継続の仕組みを順に見ていく。
仮面RUSH突入契機
仮面RUSHへの入口は通常時の初当りだ。約1/99.9で当たった5Rのうち、約50%が仮面RUSHへ突入する。残り約50%は出玉(約350個)だけで通常に戻ってしまうため、RUSHに入れるかどうかは半々の勝負になる。
継続率と転落の仕組み
仮面RUSH中は右打ちで実質約1/14.1の大当りを抽選する。電サポは時短15回転+残保留4回転の合計19回転ぶんあり、この間に当たれば継続、当たらなければ通常へ転落する。
| 区間 | 回転数 | 当たる割合の目安 |
|---|---|---|
| 時短部分 | 15回転 | 約67% |
| 残保留部分 | 4回転 | 残り分で上乗せ |
| トータル継続率 | 合計19回転 | 約75% |
ℹ️ 継続率約75%はこう導かれる
1回転あたり約1/14.1(約7.1%)で当たる区間を19回転(時短15+残保留4)回すと、どこかで1回でも当たる確率は計算上およそ75%になる。「時短15回転で約67%、残った保留も含めてトータル約75%」という解析値とも一致する。継続率約75%は、4回に3回は続く計算で、甘デジの電サポとしては粘り強い部類だ。
上位RUSH・ラッキートリガー(仮面RUSH超)
仮面RUSH中(および残保留消化中)の大当りの約5%で、ラッキートリガー「仮面RUSH超」へ昇格する。昇格するとST10000回転が付与され、実質的に「当たるまで電サポが続く」状態になる。仮面RUSH超中の当たりは約60%が約1400個+次回大当りまでほぼ確定、残り約40%も約700個+仮面RUSH超継続と、どちらを引いても上位区間に居座れる。継続率自体は通常の仮面RUSHと同じ約75%だが、1回あたりの出玉が倍近いぶん破壊力が段違いになる。
出玉を伸ばすルート
| ルート | 内容 | 性質 |
|---|---|---|
| 仮面RUSHループ | 約700個×継続約75%を重ねる | 本線。コツコツ積む安定区間 |
| 仮面RUSH超ルート | 約5%昇格→約1400個ループ | 上振れの本命。入れば一撃が伸びる |
💡 1日の出玉を決めるのは「RUSH突入回数」と「LT昇格運」
初当りの約50%しかRUSHに入らないため、まずRUSHに何回入れられるかがベース。そのうえで約5%のLT昇格をどれだけ引けるかで上ブレが決まる。継続率約75%は平均的に4連弱を見込める数字なので、RUSHに複数回入れた日にLTが絡むと、出玉が一気に積み上がる展開になりやすい。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
遊タイムが無い本機は、立ち回りがボーダー(その台で収支がトントンになる回転数)一本に絞られる。ここが本機の攻略の核心だ。
換金率別ボーダー
下表は4円貸し(1,000円=250玉)を前提に、換金率(交換率)別の収支分岐となる1,000円あたり回転数をまとめたもの。等価から交換率が悪くなるほど、必要な回転数(ボーダー)は高くなっていく。
| 換金率 | 1,000円あたりの玉数 | ボーダー(収支トントンの回転率) |
|---|---|---|
| 等価(2.5円/玉) | 250玉 | 約17.4〜17.9回転 |
| 3.57円交換(28玉交換) | 250玉 | 約19.5回転 |
| 3.33円交換(30玉交換) | 250玉 | 約20.9回転 |
| 3.03円交換(33玉交換) | 250玉 | 約23.0回転 |
| 2.5円交換(40玉交換) | 250玉 | 約27.8回転 |
ℹ️ ボーダー表の読み方
「等価で約17.5回転」とは、1,000円あたり17.5回転を超えて回る台なら、長く打てば収支はプラス方向に振れる、という意味。交換率が下がる(=持ち玉を換金した時に目減りする)ほど、その損を回転数で取り返す必要があるため、ボーダーは右へ行くほど高くなる。3.33円なら約21回転は欲しい、と覚えておくと現場での判断が速い。
ボーダー狙い vs 遊タイム狙い
本機に遊タイムは無いため、狙い方は「ボーダー狙い」一択になる。回らない台を惰性で打ったり、ハマり台を拾ったりしても期待値は生まれない。1,000円あたりの回転率がボーダーを明確に超えている台だけを打つ――この単純な原則を守れるかどうかが、勝ち負けを分ける。
やめどき
基本は仮面RUSH(および仮面RUSH超)が終了し、通常に転落して残保留も消化した時点で即やめが正解。通常時は約1/99.9を引くまで打つだけで、遊タイムのような救済も無いため、ボーダー以下の台を回し続ける理由は無い。RUSH終了後はスパッと見切り、回る台に移るか、その日の台選びをやり直すのが効率的だ。
⚠️ 残保留の4回転を消化し忘れない
仮面RUSHは時短15回転+残保留4回転で構成される。電サポ表示が切れても、右打ちの残保留に当たりが残っていることがある。やめる前に保留を打ち切ってから席を立たないと、せっかくの継続チャンスを捨ててしまう。最後の数玉まで右打ちで消化したい。
7. 演出と信頼度
うたわれるものの名シーンやキャラクターを使った演出が多数搭載されている。原作の見せ場を信頼度の高い演出に充てており、ファンほど熱くなれる作りだ。主要な予告・リーチの信頼度を整理する(解析値・諸説あり)。
保留変化予告の信頼度
| 保留の色・種類 | 信頼度 |
|---|---|
| 青保留 | 約30.9% |
| 緑保留 | 約43.5% |
| 赤保留 | 約91.7% |
| 振動保留 | 約94.8% |
| 虹保留 | 大当り濃厚 |
赤保留まで来れば約9割と一気に本命級。振動保留・虹保留はほぼ当たりと見ていい。青・緑は他の予告との重なりで信頼度が変わってくる。
先読み・リーチ前予告の信頼度
| 予告 | 信頼度 |
|---|---|
| 夜背景予告 | 約94.7% |
| 入賞時ランプ(赤) | 約95.0% |
| しもべの嗜み予告 | 約95.0% |
| あいつに託された予告 | 約93.8% |
| 次回予告 | 約84.0% |
| リーチ後背景予告 | 約88.2% |
| 蝶役物連続予告 | 約49.0% |
| 眼光フラッシュ予告/名シーン予告(金) | 激アツ |
SPリーチの信頼度
| SPリーチ | 信頼度 |
|---|---|
| ロングリーチ各種 | 約95.0% |
| スペシャルエピソード「巫の祈り」 | 約86.2% |
| エピソードリーチ「大願を胸に」 | 約74.4% |
| バトルSP(VSヴライ) | 約59.0% |
仮面RUSH中の演出
| 演出 | 信頼度 |
|---|---|
| インターフェース変化 | 約95.0% |
| 募る想いリーチ | 約86.1% |
| チャンス目先読み予告 | 約82.2% |
| 仮面の者バトルリーチ | 約69.1% |
✅ 「約95%」ラインの演出を覚えておく
夜背景・入賞時ランプ赤・しもべの嗜み・ロングリーチ・インターフェース変化はいずれも約95%。ここまで来たら当たりをほぼ前提に身構えてよい。逆に蝶役物連続(約49%)やバトルSP(約59%)は五分前後なので、過度に期待せず他の予告との重なりで判断したい。
8. 打ち方・止め打ち
甘デジとはいえ、電サポ中の打ち方ひとつで持ち玉の減りは変わる。基本の打ち分けと止め打ちの考え方を整理する。釘やスルーの通りで効果は前後するため、玉数は目安として捉えたい。
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソ入賞を最大化するのが基本。ストロークは盤面の釘調整に合わせ、玉が無駄に外側へ流れない強さを保つ。保留が満タン(4個)になったら単発打ちで保留を維持し、玉減りを抑えるのが定石だ。
電サポ中の止め打ち
仮面RUSH中は右打ち。電チューの開放に合わせて打ち出し、無駄玉を減らすのが止め打ちの基本になる。
- 1
電チュー開放に合わせて打ち出す
電チューが開くタイミングで数発打ち出し、保留を貯める。閉じている間は打ち出しを止め、盤面に余分な玉を流さない。これだけで電サポ中の持ち玉の減りがはっきり変わる。
- 2
保留が満タンなら打ち出しを止める
右打ち中の保留が上限まで貯まったら、一旦打ち出しを止めて保留を消化する。貯まっていない時だけ打ち足すイメージで、こぼし玉を最小化する。
- 3
スルーと電チューの寄りを必ず確認する
止め打ちの効果はスルーの通りと電チュー周りの釘(寄り)で決まる。スルーがカラいと保留が貯まらず止め打ちの恩恵が薄れる。座る前に右打ちルートの釘状態を見て、打ち出し発数を微調整したい。
大当りラウンド中
アタッカーは10カウント。ラウンド中はカウントが規定数に達するまでしっかり打ち込み、オーバー入賞ぶんを取りこぼさないようにする。最終ラウンドの消化後は速やかに打ち出しを止め、次の保留・演出に備える。ラウンド間で打ち出しを止めすぎると次ラウンドの入賞が遅れるため、開放のテンポに合わせて連続して打ち込むのが基本だ。
⚠️ 止め打ちは「やりすぎ」もロス
玉を貯めようと止めすぎると、電チューやアタッカーの開放に打ち出しが間に合わず、かえって出玉を取りこぼす。あくまで「無駄玉を減らす」のが目的で、入賞のチャンスを逃すまで止めるのは本末転倒。開放のリズムをつかむことを優先したい。
9. 立ち回りの考え方
Pフィーバーうたわれるもの LT-Light ver. の立ち回りは、遊タイムが無いぶんとてもシンプルだ。やることは「ボーダーを超えて回る台を、長く打つ」だけ。設定狙いも天井狙いも存在しない以上、釘と回転率がすべてになる。
朝イチ・日中・夕方の立ち回り
朝イチは釘の良い台、回りそうな台を確保してボーダー狙いに徹するのが王道。日中以降は、空き台の中から実際に回るかを数千円でチェックし、ボーダーを超える台だけを残す。遊タイムが無いので「前任者のハマり台を拾う」発想は不要で、終日一貫して回転率だけを基準にすればいい。夕方〜閉店前は、残り稼働時間で十分な回転数が確保できる回る台に絞りたい。
ボーダー狙い vs 遊タイム狙い
本機に遊タイム狙いは存在しない。等価で約17.4〜17.9回転というボーダーは甘デジとして標準的な水準で、これを明確に上回る台があれば終日ボーダー狙いでプラスを見込める。逆にボーダーに届かない台は、どれだけ仮面RUSHや仮面RUSH超に夢があっても長期的にはマイナスに沈むため、手を出さないのが鉄則だ。
ホール選びのポイント
新台・人気IPということで稼働は読みやすい一方、釘を締められやすい時期でもある。回転率の良い島(=釘を開けているホール)を把握しておくとボーダー狙いの効率が上がる。等価か、3.57円・3.33円などの交換率かでボーダーも変わるため、自分の打つホールの換金率に対応したボーダーを基準にして台選びをしたい。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
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