© CAPCOM © Sammy / 画像出典: https://1geki.jp/pachinko/p_monhun_rise/🗡️ Pモンスターハンターライズ スペック・ボーダー・RUSH継続率・止め打ち期待値まとめ
サミーの人気狩猟アクションを1種2種混合で立体化。剥ぎ取りチャンスからALL1500個のRUSHへ挑む一台を、ボーダーと止め打ちまで実戦目線で解析する
- 🐉 大当り約1/259.0のライトミドル:初当りを引くとまず「剥ぎ取りチャンス」に挑戦し、成功すればRUSH(大連続BONUS)へ突入する1種2種混合機
- ⚔️ RUSH突入率約50%・継続率80%:初当りのうちRUSHへ届くのは約半分。入ってしまえば80%ループで一気に出玉が伸びる
- 💰 RUSH中はALL1500個:RUSH中の当りはすべて10R(約1,500個)。継続するほど出玉が積み上がり、初当り1回あたりの期待出玉は約3,900個
- 🎯 等価ボーダー約16.4回転/遊タイム非搭載:救済天井が無いぶん、立ち回りは釘とボーダー(収支トントンの回転数)に一本化される
目次
1. 機種概要
Pモンスターハンターライズはサミーが手掛ける、カプコンの狩猟アクション「モンスターハンターライズ」をモチーフにしたパチンコ。タイプは大当り確率約1/259.0のライトミドルで、内部的には1種2種混合機と呼ばれる仕組みを採る。初当りを引いたあとに「剥ぎ取りチャンス」という一発勝負を経て、成功すれば出玉のメインとなるRUSH「大連続BONUS」へ突入するのが最大の特徴だ。
賞球は1&5&15、アタッカーは10カウント。大当りは2Rと10Rの2種類で、ヘソからの初当りはすべて2R+剥ぎ取りチャンスへ、RUSH中の当りは大半が10R(約1,500個)になる。狩猟演出を好きなタイミングで当落までスキップできる新機能「心眼スキル」を搭載し、モンハンらしいアクション性とパチンコのテンポを両立させている。導入はメーカー公式・主要解析で2024年11月5日、型式名はPモンスターハンターライズGRPGとされる。
ℹ️ 「1種2種混合機」とは
ヘソに入って当てる部分(1種)と、電チュー(右打ち中の入賞口)を経由して当てる部分(2種)を組み合わせた仕組み。本機ではヘソ初当り→剥ぎ取りチャンス→電チュー経由でRUSH、という流れになる。「初当り=即出玉」ではなく、剥ぎ取りチャンスを突破して初めてまとまった出玉に届く点が普通のミドルと違う。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | サミー |
| タイプ | ライトミドル/1種2種混合機 |
| 型式名 | PモンスターハンターライズGRPG |
| 導入日 | 2024年11月5日 |
| 大当り確率(通常時) | 約1/259.0 |
| 大当り確率(RUSH中) | 約1/1.8 |
| 賞球 | 1&5&15 |
| アタッカーカウント | 10カウント |
| ラウンド | 2R/10R |
| 電サポ回数 | 剥ぎ取りチャンス=時短1回/RUSH中=時短100回 |
| RUSH突入率 | 約50% |
| RUSH継続率 | 約80% |
| RUSH中の出玉 | ALL約1,500個(10R) |
| 初当り期待出玉 | 約3,900個 |
| 遊タイム | 非搭載 |
大当り出玉(ラウンド別)
| ラウンド | 払い出しの目安 | 役割 |
|---|---|---|
| 10R | 約1,500個 | RUSH中の当り。出玉のメイン |
| 2R | 約300個 | ヘソ初当り=剥ぎ取りチャンスへ/RUSH非突入時の当り |
出玉の本体は10Rの約1,500個。ヘソからの2R初当りは出玉がほぼ無く、あくまで「RUSHへの入場券を賭ける権利」だと捉えておきたい。ここを勘違いすると、当ててもすぐ出玉が出ないことに戸惑うことになる。
大当り振り分け(ヘソ入賞=特図1)
| 大当り内容 | 電サポ | 振り分け |
|---|---|---|
| 2R+剥ぎ取りチャンス | 時短1回 | 100% |
ヘソからの初当りは100%が2R+剥ぎ取りチャンス。つまり通常時に約1/259.0を引いた時点では、まだRUSHは確定していない。この1回転の剥ぎ取りチャンスを突破できるかどうかが、本機のすべての入口になる。
大当り振り分け(電チュー入賞=特図2)
| 大当り内容 | その後 | 振り分け |
|---|---|---|
| 10R+時短100回 | 大連続BONUS(RUSH)継続 | 80% |
| 2R+時短 | 再挑戦(通常へ) | 20% |
剥ぎ取りチャンスや RUSH 中に電チューで当てたときの振り分けがこちら。80%が10R+RUSH継続、20%が2Rで合計100%。この「80%」がそのままRUSHの継続率に直結している。
✅ RUSH突入率50%の内訳
剥ぎ取りチャンスは実質約1/1.8(成功期待度約55.6%)の一発勝負。成功後にさらに10R(RUSH当選)を引く割合が80%のため、1回目でRUSHに届く確率は約44.4%。ここに再挑戦ぶんを加えた合算が「RUSH突入率 約50%」だ。ざっくり「初当り2回に1回はRUSHへ入る」と覚えておくと感覚が合う。
2-2. ボーダー(換金率別・最重要)
パチンコで長期的に勝てるかどうかは、その台が「1,000円あたり何回転回るか」がボーダー(収支がトントンになる回転数)を超えているかで決まる。本機のボーダーは主要解析でおおむね次の通り。すべて4円貸し(1,000円=250玉)を前提に、換金率(交換率)別に並べている。
| 換金率 | 玉数(1,000円あたり) | ボーダー(1,000円あたり回転率) |
|---|---|---|
| 等価交換 | 250玉 | 約16.4回転 |
| 3.57円交換 | 250玉(交換時280玉相当) | 約16.9回転 |
| 3.33円交換 | 250玉(交換時300玉相当) | 約17.4回転 |
ℹ️ ボーダー表の読み方
数字は「これだけ回れば収支トントン、超えればプラス」の目安。交換率が悪くなる(等価→3.57円→3.33円)ほどボーダーは高くなる——つまりより多く回る台でないと勝てない。等価の16.4回転が一番低く、換金ギャップが大きいホールほどハードルが上がる、という向きを押さえておきたい。電サポ中の玉減りをほぼ無しと想定した数値のため、止め打ちが下手だと実質のボーダーはこれより少し上がる。
目安として、4円等価のライトミドルなら1,000円あたり18回転以上回っていればしっかりプラス域。16回転台では等価でようやくトントンなので、「回るか回らないか」の線引きはかなりシビアだと考えておきたい。
3. 遊タイム・天井
結論から言うと、Pモンスターハンターライズに遊タイム(パチンコの天井救済)は搭載されていない。主要解析サイトでもそろって「非搭載」と明記されている。ハマればハマるほど当りが近づく、といった救済は無いということだ。
遊タイムが無いことの意味
遊タイム機なら「深く回された台を拾う(ハイエナする)」立ち回りが成立するが、本機ではそれができない。何回転ハマっていても、通常時の大当り確率は一律で約1/259.0のまま。台の回転数を根拠にした狙い目は存在しないと割り切る必要がある。
代わりに何を見るか
遊タイムが無いぶん、立ち回りの軸は釘とボーダーに完全に一本化される。回転数の深い台を探すのではなく、「1,000円あたりよく回る台(=釘が開いている台)」だけを追う。回るか回らないかがそのまま期待値になるため、他の遊タイム機以上に台選びの精度が問われる。
⚠️ 「ハマり台狙い」は通用しない
データカウンターで大ハマりしている台を見つけても、本機は救済天井が無いため拾う根拠にならない。ハマりは単なる偏りであって、次の当りが近い証拠ではない。遊タイム機と同じ感覚で座ると、根拠なく大ハマりに突っ込むことになる。台選びは必ず「回るかどうか」で判断したい。
参考:初当りまでの回転数の目安
| 回転数 | その回転までに当たる確率(目安) |
|---|---|
| 約104回転 | 約33% |
| 約180回転 | 約50% |
| 約359回転 | 約75% |
約1/259.0から計算した、初当りまでの累計当選率の目安。半分の人は180回転あたりまでに当たるが、4回に1回は359回転以上かかる。あくまで確率の分布であって、深いから当たりやすいわけではない点は前述の通りだ。
4. アプリ活用と総評
本機は設定の概念が無く、遊タイムも非搭載なので、勝ち負けを分けるのは「座る前に、その台がボーダーを超えて回るかどうかを正しく判定できるか」の一点に尽きる。1,000円あたりの回転率をその場で計算し、換金率別ボーダーと突き合わせ、止め打ちで電サポ中の玉減りをどれだけ抑えられているか——これらを感覚ではなく数字で管理できると、判断のブレが一気に減る。回転率の記録やボーダー計算を自動化できる自社アプリを併用すると、島を回りながらでも「打つ/やめる」の線引きが即座に出せる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評として、Pモンスターハンターライズは「剥ぎ取りチャンスを突破してRUSHへ入れるか」という緊張感と、入ってしまえばALL1500個・継続率80%で一気に伸びる爽快感が魅力の一台。ただし突入率が約50%と、RUSHへ届かず初当りが単発で終わる展開も半分ある。遊タイムが無いぶん立ち回りはシンプルだが、その分だけ釘とボーダーの見極めがそのまま収支に跳ね返る、ごまかしの効かない機種だ。
5. RUSH・出玉の仕組み
本機の出玉はほぼすべてRUSH「大連続BONUS」から生まれる。通常時の初当り出玉は薄く、RUSHに入れて・続けられるかが1日の勝負を決める。
RUSH突入契機(剥ぎ取りチャンス)
ヘソからの初当り(約1/259.0)はすべて2R+剥ぎ取りチャンス。剥ぎ取りチャンスは時短1回の1変動で消化する一発勝負で、実質約1/1.8(成功期待度約55.6%)。ここで電チューに当てて、さらに10R振り分け(80%)を引ければ大連続BONUS=RUSHへ突入する。1回目でRUSHに届く確率が約44.4%、再挑戦ぶんを合わせた突入率が約50%だ。
継続率と転落
RUSH(大連続BONUS)中は大当り確率が約1/1.8まで跳ね上がり、時短100回転の間にほぼ確実に電チュー当りを射止める。当ったときの振り分けが10R継続80%/2R転落20%のため、これがそのまま継続率80%になる。つまりRUSH1回あたり、平均すると5連ぶん(1÷0.2=5回)程度は続く計算になる。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| RUSH中大当り確率 | 約1/1.8 |
| 1当りあたりの継続(10R) | 80% |
| 1当りあたりの転落(2R) | 20% |
| 1回のRUSH中の平均継続 | およそ5連前後(理論値) |
| RUSH1回あたりの期待出玉 | 約1,500個 × 継続回数 |
出玉を伸ばすルート
本機の出玉は「RUSH突入 → 80%ループを何連続できるか」の一本道。10R=約1,500個が継続ぶんだけ積み上がるため、5連すれば約7,500個クラスの出玉になる。初当り1回あたりの期待出玉は約3,900個と、突入率50%・継続率80%を平均するとこの水準に落ち着く。
💡 「初当り=出玉」ではなく「RUSH=出玉」
約1/259.0の初当りを引いても、その半分はRUSHに入らず単発(約300個前後)で終わる。逆にRUSHへ入れれば80%ループで一気に伸びる。トータル収支は「初当りをどれだけ引けたか(=どれだけ回せたか)」×「そのうち何回RUSHへ入れたか」で決まる。だからこそ、まずは回る台に座ることが最優先になる。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
換金率別ボーダー(再掲と読み方)
| 換金率 | ボーダー(1,000円あたり回転率) | 目標ライン(安心して打てる目安) |
|---|---|---|
| 等価交換 | 約16.4回転 | 18回転〜 |
| 3.57円交換 | 約16.9回転 | 18.5回転〜 |
| 3.33円交換 | 約17.4回転 | 19回転〜 |
ボーダーちょうどでは長時間打っても収支トントンにしかならない。実戦では釘の見極めミスや止め打ちの精度も考え、ボーダー+1.5〜2回転を「安心して座れるライン」として狙いたい。等価なら18回転、非等価なら19回転前後が一つの目安になる。
遊タイムが無いぶん、狙い目は「回る台」だけ
本機は遊タイム非搭載のため、いわゆる天井狙い・ハマり台狙いは成立しない。狙い目は終日一貫して「ボーダーを超えて回る台」のみ。回転率がボーダーに届かない台は、どれだけ大ハマりしていても座る理由が無い。
やめどき
RUSH(大連続BONUS)が終了して通常時に戻った時点が基本のやめどき。遊タイムのような続行する恩恵が無いため、電サポが切れたら無理に粘らず、回転率がボーダーを超えている台であれば通常時から打ち直す、超えていなければ離席、という判断で問題ない。剥ぎ取りチャンスやRUSHの残り演出がある間は消化しきってからやめたい。
✅ 回転率チェックは早めに切り上げる
座って2,000〜3,000円ぶん回した時点で1,000円あたりの回転率を計算し、ボーダーに届かなそうなら早めに見切るのが得策。遊タイムという保険が無い機種では、「回らない台を粘って取り返す」展開が一番負けやすい。ダメな台を長く打たないことが、そのまま勝率に直結する。
7. 演出と信頼度
原作の狩猟アクションを軸に、モンスターとの戦闘=リーチという分かりやすい構成。色(青→緑→赤→金)とモンスターの格で信頼度が上がっていく、シリーズ王道の見せ方だ。主要な演出と信頼度の目安は次の通り。
主要リーチ・演出の信頼度
| 演出 | 信頼度の目安 | 備考 |
|---|---|---|
| 剥ぎ取りチャンス | 約55.6%(実質1/1.8) | 初当り後の一発勝負。成功でRUSHへ王手 |
| 悪逆無道リーチ(最強格) | 約80% | 怨虎竜(マガイマガド)との頂上決戦。背景モンスターや赤月でチャンスアップ |
| キリンフラッシュカスタム | 90%超 | カスタム発動時。発生頻度は下がる代わりに超高信頼度 |
| 狩猟クライマックス | 発展で大幅アップ | 狩猟クエスト成功から発展、悪逆無道へつながる |
| 気焔万丈ZONE | 突入で信頼度急上昇 | 悪逆無道中の内部ゾーン |
ℹ️ 色の基本セオリー
本機も他のパチンコ同様、演出の色は青<緑<赤<金(虹)の順で信頼度が上がる。リーチ中に図柄やエフェクトが赤に変化したら大チャンス、金・虹まで伸びればほぼ当りと考えてよい。まずは「赤が出たら期待」の基本を押さえておけば、細かい演出名を覚えなくても立ち回れる。
保留変化・先読み
ツワモノ保留変化は、カムラ里の住人が保留の背後に登場するとその変動で保留が変化するというもの。足元のオーラ以上に変化すれば期待度が大きく上がる。保留の色も青<緑<赤<金のセオリーに沿っており、赤保留以上が点灯したらそのぶんは注目したい。
心眼スキル(演出スキップ)
本機の目玉機能が「心眼スキル」。3連続で狩猟に成功すると解放され、以降は狩猟演出を好きなタイミングで当落までスキップできる。長い戦闘演出を待たずに結果まで飛ばせるため、テンポよく消化したい打ち手には嬉しい機能だ。ゲーム性というより快適性の演出だが、モンハンらしさを損なわずにパチンコのテンポを確保している。
8. 打ち方・止め打ち
1種2種混合機のため、通常時は左打ち(ヘソ狙い)、剥ぎ取りチャンス・RUSH中は右打ちが基本。電サポ中の止め打ちで無駄玉を減らせるかどうかで、電サポ中の収支が変わってくる。
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソ入賞を最大化する。玉が無駄に外側へ流れないストロークを保ち、保留が満タンの間は無理に連続で打ち込まず、保留を維持しながら回すのが基本。ヘソの寄り釘・命釘の状態がそのまま回転率=ボーダー到達を左右するため、座る前に必ずヘソ周りの釘を見ておきたい。
電サポ中の止め打ち
剥ぎ取りチャンス・RUSH中の電サポでは、電チューの開閉に合わせて打ち出しを調整すると玉減りを抑えられる。基本手順は次の通り。
- 電チュー(右打ち中の入賞口)が開いたのを確認してから打ち出す
- 玉が電チューに入ったら、いったん打ち出しを止める
- 次の変動・次の開放に合わせて再び打ち出す
- 閉じている間に打ち込まないことで、こぼし玉(無駄玉)を減らす
⚠️ 止め打ちの効果は釘(寄り)次第
止め打ちの恩恵は、電チュー周りの寄り釘やスルーの通りに大きく左右される。玉の通りが悪い(カラい)台では貯まりが悪く、止め打ちの効果も薄れる。座る前に電チュー・スルー周辺の釘状態を確認し、打ち出しのタイミングを微調整したい。ホールによっては技術介入を過度に嫌うところもあるため、周囲の状況にも配慮したい。
大当りラウンド中
10Rの出玉を最大化するには、アタッカーへのオーバー入賞を意識する。カウントが上限に近づいたら、最後の1発は弱めに打ち、ラウンド切り替わりの一発をフルで打ち込むことで、規定カウント+αの入賞を狙える。10カウント到達後はすぐに打ち出しを止め、次ラウンドまで無駄打ちしないのが基本だ。
9. 立ち回りの考え方
Pモンスターハンターライズは遊タイム非搭載・設定の概念なしのため、立ち回りは極めてシンプル——「ボーダーを超えて回る台を、できるだけ長く打つ」に尽きる。裏を返すと、回らない台を打った時点で負けが確定しやすい、ごまかしの効かない機種でもある。
朝イチ・日中・夕方
朝イチは釘の良い台を確保してボーダー狙いに徹するのが王道。本機は遊タイムが無いため、日中に「深く回された台を拾う」という立ち回りは成立しない。日中・夕方も一貫して、1,000円あたりの回転率がボーダーを超えている台を探すことだけに集中する。閉店が近い時間帯でも、回る台なら打つ・回らない台なら打たない、という基準は変わらない。
ボーダー狙い一本で組み立てる
等価で約16.4回転、非等価では約16.9〜17.4回転がボーダー。実戦ではこれに+1.5〜2回転の余裕を持って、等価なら18回転以上回る台を目安にしたい。RUSH突入率が約50%と、初当りの半分は単発で終わる仕様のため、試行回数(=回転数)を稼げる台でないとRUSHの恩恵を受けきれない。回る台を長く打つほど、突入率50%・継続率80%という平均値に収束していく。
ホール選びのポイント
モンハンシリーズは知名度が高く稼働も付きやすいため、ホールが釘を開けているかどうかがはっきり分かれる。回転率の良い島があるホール(=釘を開けている店)を把握しておけば、ボーダー狙いの効率が上がる。逆に釘が渋いホールでは無理に触らず、回る台のある店を選ぶ——遊タイムという保険が無い機種だからこそ、店選び・台選びの精度がそのまま収支になる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
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