© パチマガスロマガFREE / 画像出典: https://pachimaga.com/free/mach/maker-p/takao/065019.phpP入るんスタート×織田信奈の野望 スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ
命クギを排した巨大スタート「入るんスタート」を搭載した高尾のミドル。LT「関ヶ原乱舞・極」ALL1500個×継続約90%を実戦目線で解析する
- ⚔️ 命クギのない巨大スタート「入るんスタート」:ヘソ周りの命釘を排した新設計で、玉が吸い込まれる独特の打ち心地。現行トップクラスの変動効率をうたう一種二種混合のミドル
- 🔥 初当り後は激戦ゾーンへ100%突入:時短1回転+残保留4個の間に約1/14.2を抽選し、突破率は約31%。ここを抜ければRUSH「関ヶ原乱舞」へ
- 💥 LT「関ヶ原乱舞・極」はALL1500個×継続約90%:通常RUSHの関ヶ原乱舞(継続約55%)から昇格すると、一撃性が跳ね上がる上位RUSH
- 🎯 等価ボーダー約36回転/千円:ミドルとしては標準域。遊タイムは非搭載なので、勝負どころは純粋に釘とボーダー
目次
1. 機種概要
「P入るんスタート×織田信奈の野望」は高尾(TAKAO)が2026年7月6日に投入したミドルタイプのパチンコだ。導入台数は約500台。ライトノベル/アニメ原作の人気版権「織田信奈の野望」を題材にしつつ、最大の目玉はヘソ周りの命釘(玉の入りやすさを左右する調整用の釘)を排した巨大スタート「入るんスタート」という新機構にある。玉が大きなヘソへ吸い込まれるような、これまでにない打ち心地が売りだ。
システムは一種二種混合機。大当り確率は通常時が約1/249.1のミドルで、初当り後は必ず「激戦ゾーン」へ突入する。ここを約31%で突破するとRUSH「関ヶ原乱舞」へ、さらに上位のラッキートリガー(LT)「関ヶ原乱舞・極」へ昇格すればALL1500個×継続約90%の一撃ゾーンに入る。当り自体の重さより、激戦ゾーンを抜けてRUSH・LTをどれだけ引き伸ばせるかで出玉が決まる設計になっている。
ℹ️ 「一種二種混合機」と「ラッキートリガー」とは
一種二種混合機は、電チュー(電動で開くヘソ下の入賞口)経由のV入賞で大当りを取る仕組みを組み込んだタイプ。RUSH中の当りがスピーディーになりやすい。ラッキートリガー(LT)は、通常のRUSHより出玉・継続が優遇された上位RUSHのこと。本機ではそれが「関ヶ原乱舞・極」にあたる。
前作(全国版シリーズ)との違い
「織田信奈の野望」のパチンコは全国版シリーズが複数出ているが、本機は入るんスタート機構とLT搭載が最大の差分になる。前作系の主流スペックと本機を並べると次のようになる。
| 項目 | 前作系(全国版ミドル)の一例 | 本機(入るんスタート) |
|---|---|---|
| タイプ | 確変/時短ループ・遊タイム搭載 | 一種二種混合・ラッキートリガー搭載 |
| ヘソ構造 | 通常のヘソ+命釘 | 命釘のない巨大「入るんスタート」 |
| 初当り後 | ST・時短へ直行 | 激戦ゾーンへ100%突入(突破率約31%) |
| 上位RUSH | なし(通常RUSHのみ) | LT「関ヶ原乱舞・極」ALL1500個×継続約90% |
| 初当り出玉 | ヘソ入賞ALL300個相当 | ヘソ入賞ALL750個相当に増加 |
| 救済(天井) | 遊タイム搭載 | 遊タイム非搭載(激戦ゾーン100%突入で代替) |
▼ この表の読み方: 黄色セルが本機で変わった点。前作の「遊タイム救済」を捨て、代わりに初当り後100%の激戦ゾーン+LTで一撃性に振った設計だと分かる。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | 高尾(TAKAO) |
| タイプ | ミドル/一種二種混合機/ラッキートリガー搭載 |
| 導入日 | 2026年7月6日(約500台) |
| 大当り確率(通常・低確) | 約1/249.1 |
| 大当り確率(激戦ゾーン中) | 約1/14.2 ※小当り+c時短の合算値 |
| 大当り確率(関ヶ原乱舞/極中) | 約1/82.5 |
| 激戦ゾーン突入率 | 100%(初当り後・RUSH終了後) |
| 激戦ゾーン突破率 | 約31% |
| ST回数(関ヶ原乱舞) | 55回転/継続率 約55% |
| ST回数(関ヶ原乱舞・極=LT) | 155回転/継続率 約90% |
| 賞球 | 3&1&15(ヘソ3・電チュー1・アタッカー15)+オマケポケット1 |
| カウント | 10カウント |
| 最大出玉(1大当り) | 約1,500個(ALL1500個) |
| 遊タイム | 非搭載 |
▼ この表の読み方: 通常時1/249.1で当てて激戦ゾーンへ、突破率約31%を抜けてRUSHへ、という2段階構造。RUSH中(1/82.5)の当りがそのまま出玉に直結する。
大当り(RUSH中)の出玉振り分け
激戦ゾーン中に当選したときの中身が下表。RUSHへ突破する「関ヶ原乱舞・極」「関ヶ原乱舞」はどちらも1500個払い出しで、残りは出玉のないc時短(短い時短でもう一度激戦のチャンスをつなぐ区間)になる。
| 当選内容 | 出玉 | その後 | 選択率 |
|---|---|---|---|
| 関ヶ原乱舞・極(LT) | 1,500個 | ST155回・継続約90%へ | 5.7% |
| 関ヶ原乱舞 | 1,500個 | ST55回・継続約55%へ | 11.5% |
| c時短(出玉なし) | 0個 | 短い時短で再度激戦ゾーンへ | 82.8% |
▼ この表の読み方: 3行の合計は5.7+11.5+82.8=100%。1回の当選単位ではc時短(82.8%)が大半だが、c時短でループしながら最終的に約31%がRUSHへ抜ける仕組み。
💡 「突破率31%」と「振り分け17.2%」のズレの正体
1回の当選で直接RUSHへ行くのは5.7+11.5=17.2%。だが残り82.8%のc時短からもう一度激戦ゾーンに戻り、そこで再抽選される。このループを重ねた最終的な突破率が約31%というわけだ。数字が食い違って見えても、単発の振り分けと累計の突破率を分けて考えれば矛盾しない。
出玉性能のまとめ
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| トータル確率(実質連チャン込み) | 約1/20.21 |
| 1ラウンドあたり平均払出 | 約140個 |
| 1回転あたりの出玉価値(等価) | 約6.9玉 |
| 平均連チャン | 約1.73連 |
| 初当りあたり平均出玉 | 約1,726個 |
| 初当りあたり平均電サポ | 約143回転 |
▼ この表の読み方: 平均は約1.73連・約1,726個だが、これは非突破(単発)と長い連チャンをならした値。実戦の体感は「抜けなければ即終了、抜ければ1500個ループ」の二極になりやすい。
3. 遊タイム・天井
先に結論を書くと、本機に遊タイムは搭載されていない。全国版など前作系にはあった救済機能だが、入るんスタートは初当り後に激戦ゾーンへ100%突入する構造で当りに触れる機会を担保しているため、遊タイム(規定回転数消化による時短救済)を積んでいない。
「天井待ち」は成立しない
遊タイムがない以上、深いハマり台を拾って救済時短を狙う「天井狙い(遊タイム狙い)」という立ち回りは本機では成立しない。データカウンターの回転数がいくら深くても、そこに救済の恩恵は乗らない。前作系の感覚で「あと○回転で遊タイム」と拾いに行くと、根拠のない台に座ることになるので注意したい。
⚠️ 前作の遊タイム感覚を持ち込まない
- ハマり回転数を見ての天井狙いは無効 → 本機は純粋にボーダー(釘)勝負
- 「回転数が深い=甘い」ではない → 深い台でも当りやすさは通常時1/249.1のまま
- 拾い前提の立ち回りはできない → 座る価値は回転率がボーダーを超えているかで判断する
やめどきの基本
救済がない分、やめどきはシンプルだ。RUSH(関ヶ原乱舞/極)が非突破で終わり、激戦ゾーンのc時短も抜けられずに電サポが切れたら、その時点で即やめが基本。低確に戻ってから粘る根拠は無い。
4. アプリ活用と総評
本機はパチンコなので設定の概念はなく、立ち回りで効くのは「1,000円あたり何回転回っているか(回転率)」と「それがボーダーを超えているか」の見極めだ。遊タイムが無い以上、勝ち負けは釘とボーダーにほぼ集約される。とはいえ実戦中に投資額・回転数から回転率を暗算し、等価ボーダー約36回転と照らし合わせ続けるのは意外と難しい。回転数カウントやボーダー到達判定を自動化できる自社アプリ「まわるーだ」を併用すると、目の前の台が勝負に値するかを一目で判断できる。感覚頼みの「たぶん回ってる」を、数字で裏取りしながら打てるのが強みだ。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評として、P入るんスタート×織田信奈の野望は「巨大スタートの新鮮な打ち心地」と「LT関ヶ原乱舞・極(継続約90%)の一撃性」を両輪にした一台。半面、激戦ゾーン突破率が約31%と3回に2回は初当りが実らないため、突破前提で座ると振り回されやすい。遊タイム救済も無いので、釘を見てボーダーで立ち回れる打ち手ほど噛み合う。爆発力重視のLT機好きには面白いが、コツコツ安定を求める層にはやや尖った設計だ。
5. RUSH・出玉の仕組み
激戦ゾーン(初回突破)
初当り後とRUSH終了後は、必ず「激戦ゾーン」に突入する。中身は時短1回転+残保留4個の実質約5回転で、この間に約1/14.2で当選を目指す。1回の激戦ゾーンで直接RUSHへ抜けるのは振り分け17.2%だが、外れてもc時短(82.8%)で再び激戦ゾーンへ戻れるため、累計の突破率は約31%になる。逆に言えば約69%はここで出玉のないまま終わる、最初の関門だ。
ℹ️ 「c時短」とは
c(条件)時短は、大当りではなく特定条件で付与される短い時短のこと。本機ではRUSHに突破しなかった当選から発生し、もう一度激戦ゾーンで抽選を受け直すための”つなぎ”として機能する。出玉は伴わないが、突破のチャンスを継続させる役割を持つ。
継続率と転落/小当り
RUSH中の大当り確率は約1/82.5。ST回数に応じて継続率が決まる。
| RUSH | ST回数 | 継続率 | 1回の出玉 |
|---|---|---|---|
| 関ヶ原乱舞 | 55回転 | 約55% | 1,500個 |
| 関ヶ原乱舞・極(LT) | 155回転 | 約90% | 1,500個 |
▼ この表の読み方: ST回数が長いほど1/82.5を引き込む猶予が増えて継続率が上がる。関ヶ原乱舞(55回)で約55%、極(155回)で約90%と、上位RUSHに入れば約9割続く計算になる。
上位RUSH・ラッキートリガー
本機のLTが「関ヶ原乱舞・極」。通常の関ヶ原乱舞に突入後、消化中の大当りの約33%で極へ昇格する。極はST155回・継続約90%で、一度入れば1500個×約9割ループの大量出玉が狙える一撃ゾーンだ。激戦ゾーンから直接・極を引く割合(5.7%)は薄いため、まずは関ヶ原乱舞に入り、そこから極へ引き上げるのが基本ルートになる。
出玉を伸ばすルート
| ルート | 流れ | 性質 |
|---|---|---|
| 直・極ルート | 激戦ゾーン→いきなり関ヶ原乱舞・極(5.7%) | 薄いが最短で一撃ゾーンへ。理想形 |
| 昇格ルート | 関ヶ原乱舞→約33%で極へ昇格 | 本命。通常RUSHを続けながら極を待つ |
| c時短ループ | 非突破→c時短→再度激戦ゾーン | 突破率31%を支える。抜けるまでの粘り |
✅ 「関ヶ原乱舞リーチでの当り」はLT濃厚
RUSH中、関ヶ原乱舞リーチから大当りした場合はラッキートリガー(極)発動が濃厚とされる。さらに天下布武BONUS・極の消化後、ST突入画面で家紋エフェクトが出て「恩賞モード」へ移行すると、10R大当りの保留連(移行前を含め10R×2回)が濃厚。極中はこの演出が出るかを注視したい。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
換金率別ボーダー
ボーダー(その台で収支がトントンになる1,000円あたりの回転数)は、換金率が悪くなるほど高くなる。本機の主要な数値は下表。いずれも4円貸し(1,000円=250玉)を前提にした導入前の解析値だ。
| 換金率 | ボーダー(1,000円あたり回転数) |
|---|---|
| 等価(4.0円) | 約36.1〜36.6回転 |
| 3.3円交換相当 | 約38.8回転 |
| 2.5円交換相当 | 約43.1回転 |
▼ この表の読み方: 自分の打つホールの換金率の行を見て、実際の回転率がその回転数を上回っていれば期待値プラス。等価なら約36回転、低換金の店ほど40回転超が必要になる。
ℹ️ 回転率は必ず1,000円あたりで見る
パチンコの回転率は業界標準の「1,000円あたり何回転」で判断する。4円貸しなら1,000円で250玉が出てくるので、その250玉で何回転回ったかを数えればいい。等価で1,000円あたり40回転前後回る台なら、ボーダー(約36回転)を明確に超えており長く打つ価値がある。
ボーダー狙い一本(遊タイム狙いは不可)
繰り返しになるが本機は遊タイム非搭載なので、立ち回りは「回る台をボーダー狙いで打つ」の一本槍だ。深いハマり台を拾う天井狙いは効かない。等価ボーダー約36回転に対し、明確に上回る釘の甘い台を確保できるかがすべてになる。
⚠️ ボーダー割れの台を粘る期待値
- 回転率がボーダー未満の台を惰性で回さない → マイナスが積み上がるだけ
- 「LTを引けば取り返せる」で座らない → 突破率31%・一撃依存は分散が大きい
- 目安: 等価ボーダー-2回転(1,000円あたり約34回転)の台を1日3,000回転打つと、期待収支はおよそ-5,000円前後のマイナスになる
やめどき
やめどきは明快。RUSH(関ヶ原乱舞/極)が非突破で終わり、激戦ゾーンのc時短も抜けられず電サポが完全に切れたら即やめ。低確に戻ってからは救済も無く、当りやすさも1/249.1のままなので、粘る理由がない。翌回転以降に持ち越す保留の恩恵も基本は無いため、電サポ終了=撤退と割り切りたい。
7. 演出と信頼度
味方キャラは「星の数」が多いほどチャンス、敵キャラは相手の格が上がるほどアツいという分かりやすい体系。信頼度は演出の組み合わせやチャンスアップの数で上下する。以下は傾向の目安(実測は状況で変動、諸説あり)。
味方キャラ・星予告
| 演出 | 傾向・信頼度の目安 |
|---|---|
| 味方キャラ 星1〜2 | 基本のチャンス。発展止まりも多い(信頼度 低〜中) |
| 味方キャラ 星3以上 | 星が多いほど信頼度アップ(中〜高) |
| 織田信奈 登場リーチ | 超激アツ。主人公絡みは最上位級の信頼度 |
▼ この表の読み方: まずは味方の「星の数」を見る。数が多いほど期待でき、織田信奈本人が絡めば激アツと判断できる。
敵キャラ(対戦相手)別の期待度
| 対戦相手 | 期待度 |
|---|---|
| 武田 | 相対的に低め(基本リーチ寄り) |
| 上杉 | 中位。武田より一段アツい |
| 毛利 | 最上位。敵キャラの中では最も期待できる |
▼ この表の読み方: 敵の格は 武田<上杉<毛利 の順にアツい。相手が毛利まで上がったら大きく期待していい局面だ。
主要リーチ・予告のポイント
- 関ヶ原乱舞リーチ:RUSH中の当りならLT(関ヶ原乱舞・極)発動が濃厚。極への昇格を示す重要な鍵になる。
- 星の数チャンスアップ:味方キャラの星が道中で増えるほど信頼度が段階的に上昇。
- 敵キャラ格上げ:対戦相手が武田→上杉→毛利へ変化すれば期待度アップ。
- 織田信奈カットイン:主人公の直接介入は超激アツ。出れば大チャンス。
- 家紋エフェクト(恩賞モード示唆):極消化後のST突入画面で出現すれば10R保留連が濃厚。
- 保留変化:色の格上げ(白→青→緑→赤→金の順が一般的)で期待度が上がる。
- 先読み連続予告:連続するほど本前兆の可能性が高まる。
- 激戦ゾーン中の煽り:突破(RUSH入り)を示す専用カットインは要注目。
- 天下布武BONUS:極絡みの大当り名称。継続と昇格の両にらみで見る。
- 役物・液晶ギミック作動:巨大ギミックが動けば信頼度大幅アップ。
✅ 見るべきは「星の数」と「相手の格」だけでいい
演出は多彩でも、判断軸はシンプル。味方は星が多いほど、敵は毛利に近いほどアツい。この2つと、織田信奈本人の登場・関ヶ原乱舞リーチさえ押さえれば、細かい予告を覚えなくても期待度の大小は読める。
8. 打ち方・止め打ち
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソ(入るんスタート)を狙う。命釘が無い巨大スタートのため、玉の入り方は従来機と感触が異なるが、狙いどころはヘソ最短のストロークを探る点で同じ。強すぎず弱すぎず、盤面左を滑らせて巨大ヘソへ寄せるイメージで、無駄玉が出にくいストロークに調整したい。保留が満タンの間は単発気味に打って玉減りを抑える。
電サポ中の止め打ち
本機の止め打ちは手順が易しい。基本は「電チューが閉じたら少し打ち出しを止め、再び4個ほど打つ」の繰り返し。1個賞球のオマケポケットがあるおかげで、打ちっぱなしでも出玉の減りは軽微(電サポ中の増減は概算で約-5%)だが、止め打ちを入れればさらに削れる。
- 1
電チューが閉じるのを待つ
電チュー(電動チューリップ)が閉じたタイミングを見てから打ち出しを再開する。開いている間の無駄打ちを避けるのが狙い。
- 2
4個打ち出して止める
閉じたら4個ほど打ち出し、次の開放に玉を届かせる。これを1サイクルとして淡々と繰り返す。多く打ちすぎるとこぼし玉が増えるので4個前後に抑える。
- 3
オマケポケットで減りをカバー
1個賞球のオマケポケットがあるため、多少打ち出しが多くても出玉の減少は緩やか。手順に自信が無ければ、無理にひねらず「閉じたら4個」を守るだけでも十分に効果がある。
大当りラウンド中
アタッカーは10カウント。規定カウントに達する少し手前まで打ち込み、10カウント到達を確認したら速やかに止める。オーバー入賞(規定を超えた入賞)を1〜2個拾いたい場合は、カウント消化間際に弱めの追い玉を1〜2発だけ入れる。ラウンド間の渡り(次ラウンドまでの空き)では打ち出しを止め、無駄玉を出さないのが出玉最大化のコツだ。
⚠️ 止め打ちはスルー・電チューの寄りで効果が変わる
- スルー(電チューを開けるための通過ゲート)がカラいと玉が貯まらず、止め打ちの恩恵が薄れる
- 電チュー周りの寄り釘が悪い台は、こぼし玉が増えて増減がマイナスに寄る
- 座る前にスルー・電チュー周辺の釘を確認し、打ち出し発数を微調整したい
9. 立ち回りの考え方
P入るんスタート×織田信奈の野望の立ち回りは、遊タイムが無いぶん「ボーダー狙い(回る台を長く打つ)」に一本化される。設定の概念が無いパチンコで、天井救済も無い本機は、結局のところ釘とボーダーがすべてだ。
朝イチ・日中・夕方
朝イチは釘の良い台を確保してボーダー狙いに徹するのが王道。1,000円あたりの回転率が等価ボーダー(約36回転)を明確に上回る島を見つけたい。日中以降は、稼働で回転率が判断しやすくなるので、実際に回っているデータ台を拾う。ただし本機は遊タイムが無いため、前任者が捨てた「ハマり台」に拾い要素は無い点に注意。夕方〜閉店前も、拾うべきは”深い台”ではなく”回る台”。残り稼働時間でボーダーを超える回転数を稼げるかで判断する。
ボーダー狙い vs 一撃期待
本機は激戦ゾーン突破率が約31%と、初当りの2/3は出玉に結びつかない。「LTを引けば一撃1500個ループ」という魅力は確かにあるが、それは分散(結果のブレ)が大きいということでもある。だからこそ、長期でプラスに寄せるにはボーダーを超えた台を淡々と打ち続けるしかない。一撃の夢だけでボーダー割れの台に座ると、突破しない日は投資だけがかさむ。
ホール選びのポイント
版権人気の高い新台のため、導入直後は稼働も集まりやすい。回転率の良い島がある(=釘を開けている)ホールを把握できれば、ボーダー狙いの効率が上がる。逆に釘が渋いホールでは本機の期待値は取りにくいので、無理に打たず回る店を選ぶのが賢い。遊タイムが無い以上、”甘釘の一点狙い”がこの機種の攻略の核心だ。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
10. よくある質問
Q. P入るんスタート×織田信奈の野望のボーダーは?
4円等価で1,000円あたり約36.1〜36.6回転が収支トントンの目安。3.3円交換相当で約38.8回転、2.5円交換相当で約43.1回転と、換金率が悪いほど必要回転数は高くなる。実際の回転率がこれを上回る台を選びたい。
Q. 遊タイム(天井)はいつ発動する?
本機に遊タイムは非搭載。前作の全国版シリーズには救済時短があったが、入るんスタートは初当り後に激戦ゾーンへ100%突入する構造のため遊タイムを積んでいない。深いハマり台を拾う天井狙いは成立しないので、立ち回りはボーダー狙い一本になる。
Q. ラッキートリガー(関ヶ原乱舞・極)の突入条件は?
初当り後の激戦ゾーン(突破率約31%)を抜けてRUSH「関ヶ原乱舞」へ入り、その消化中の大当りの約33%で上位の「関ヶ原乱舞・極」へ昇格する。激戦ゾーンから直接・極を引く割合は約5.7%と薄いため、まず関ヶ原乱舞に入って昇格を待つのが本命ルート。極はST155回・継続約90%だ。
Q. 止め打ちの効果はどれくらい?
電サポ中は打ちっぱなしでも1個賞球のオマケポケットのおかげで増減は概算約-5%と軽微。「電チューが閉じたら4個打つ」を繰り返す簡単な止め打ちで、この減りをさらに抑えられる。スルーや電チュー周りの釘が良い台ほど効果が出やすい。
Q. 前作(全国版)との違いは?
最大の違いは命釘のない巨大ヘソ「入るんスタート」と、ラッキートリガー(関ヶ原乱舞・極/継続約90%)の搭載。初当り出玉もヘソ入賞ALL300個相当からALL750個相当に増え、右打ち中は1,500個払い出しになった。一方で前作にあった遊タイム救済は非搭載になっている。
11. 関連ページ
※ スペック・ボーダーは執筆時点の情報。最新の確定値はメーカー公式・解析サイト等で照合したい。





