PACHINKO / 羽根モノ×ラッキートリガー
遊moreLT PエガブレイブVVV
豊丸産業の新ジャンル「遊moreLT」第1弾。大当り履歴がそのままLT突入抽選になる業界初の羽根モノ。EGAランプ全点灯またはVランプ3点灯で継続率約80%(合算約83%)のエガRUSH(ALL10R)へ突入する。羽根モノ×LTという異色スペックのボーダー・止め打ち・立ち回りを整理する。
目次
1. 機種概要
遊moreLT PエガブレイブVVVは、豊丸産業が2026年6月8日に導入した羽根モノ(玉が物理的に羽根へ入賞して大当りを抽選するタイプ)だ。同社が新たに立ち上げたジャンル「遊moreLT」の第1弾にあたる。羽根モノでありながらラッキートリガー(LT/一定条件をクリアすると突入する上位の連チャンモード)を搭載しているのが最大の特徴で、しかもLTへの入口が「大当りの履歴そのもの」という業界初の作りになっている。
通常時の大当りは3R・4R・5R・10Rの4種類。それぞれにE・G・A・V(またはW)というランプが対応しており、大当りを引くたびに対応ランプが点灯していく。E・G・Aの3つが揃う「EGA全点灯」か、Vランプが3つ点灯する「VVV」でエガRUSH(LT)に突入する。つまり大当りを積み重ねるほどLTが近づく、履歴連動型のLTだ。
エガRUSHはALL10Rで、2連目以降の継続率は約80%(初回継続込みの合算で約83%)。突入すれば期待出玉7,500個OVERという一撃性が売りだ。一方で羽根モノなので初当りの入りやすさは釘(羽根の拾い)にほぼ全て依存する。デジパチのように大当り確率が固定されておらず、台選びの巧拙で期待値が大きく変わる点は最初に押さえておきたい。
ℹ️ 羽根モノとは
盤面中央の「羽根(ヤクモノ)」が開閉し、そこへ拾われた玉が内部のV入賞口に入ると大当りになるタイプ。液晶抽選が主のデジパチと違い、大当りのしやすさは羽根が玉をどれだけ拾うか(拾い率)=釘の状態で決まる。「大当り確率○分の1」という固定値が公表されにくいのはこのためだ。
前作との違い
本機は「遊moreLT」というジャンル自体の第1弾で、直接の前作は存在しない。そこで羽根モノ×LTという枠組みで、従来型の羽根モノ(LT非搭載)と比較して性格の違いを整理する。
| 項目 | 従来型の羽根モノ(一般例) | 遊moreLT PエガブレイブVVV |
|---|---|---|
| 大当りの伸ばし方 | 単発〜数連、出玉は都度打ち出し | 履歴でLT突入 → エガRUSHで連チャン |
| 上位モード | 基本なし | エガRUSH(LT・ALL10R) |
| LT突入契機 | — | EGA全点灯 or Vランプ3点灯(履歴連動) |
| 継続率 | — | 約80%(合算約83%) |
| 一撃期待出玉 | 数百〜千個クラス | 7,500個OVER |
| 台選びの主眼 | 羽根の拾い(釘) | 羽根の拾い(釘)+LTまでの積み上げ |
▼ この表の読み方: 黄色セルが従来羽根モノから進化した部分。台選びの基本(釘=羽根の拾い)は変わらないが、そこにLTという一撃要素が乗った構造だと理解しておく。
2. スペック
基本スペック
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | 豊丸産業 |
| タイプ | 羽根モノ(ラッキートリガー搭載) |
| 導入日 | 2026年6月8日 |
| 導入予定台数 | 約2,000台 |
| 大当り確率 | 羽根モノのため固定値なし(羽根の拾い=釘に依存) |
| 賞球 | 2 & 3 & 4 & 5 & 11 |
| カウント | 9カウント |
| ラウンド構成 | 3R / 4R / 5R / 10R |
| 保留 | 特図1・特図2 各2個 |
| ラッキートリガー | エガRUSH(ALL10R) |
| LT継続率 | 2連目以降 約80%(合算 約83%) |
| 期待出玉(LT突入時) | 7,500個OVER |
| 遊タイム | 非搭載 |
| 潜伏確変 | 非搭載 |
▼ この表の読み方: 「大当り確率○分の1」が無いのが羽根モノの特徴。台の良し悪しは確率表ではなく、後述のボーダー(羽根拾い回数)と釘で判断する。
大当り振り分け(通常時・特図1)
通常時の大当りは3R・4R・5R・10Rが均等の25%ずつ。各ラウンドに点灯するランプが、そのままLT突入への「役物集め」になっている。
| ラウンド | 点灯ランプ | 選択率 | 出玉の目安(実質) |
|---|---|---|---|
| 3R | Eランプ | 25% | 約198個 |
| 4R | Gランプ | 25% | 約297個 |
| 5R | Aランプ | 25% | 約396個 |
| 10R | Vランプ or Wランプ | 25% | 約891個 |
| 合計 | — | 100% | 初当り平均 約600個相当 |
▼ この表の読み方: 3R→E、4R→G、5R→Aと引いていくと「EGA」が揃う。10RはV/Wランプに寄与。どのラウンドもLT突入への布石になるので、単発でも無駄になりにくい設計だと分かる。
V GETチャンス(特図2)の振り分け
エガRUSH中や特図2側の大当りは10R確定。この10RでVランプかWランプが点灯し、Vランプ3点灯を目指す。
| 点灯ランプ | 選択率 | 意味 |
|---|---|---|
| Vランプ | 58% | LT(VVV)方向へ前進 |
| Wランプ | 42% | ドット「W」表示時はVランプ2つ点灯扱い |
| 合計 | 100% | — |
▼ この表の読み方: 10RはすべてV/Wどちらかに寄与する。Wを引けば一気にVランプ2つ分が点灯するため、少ない大当り回数でもVVV(LT)に届くことがある。
ボーダー(羽根拾い回数ベース)
羽根モノのボーダー(その台で収支がトントンになる目安)は、デジパチの「回転数」ではなく羽根が玉を拾う回数(羽根拾い回数)で見る。等価交換の場合、1,000円あたり羽根拾いが約7.2〜7.6回あれば収支トントンというのが各解析サイトのおおむね一致した数値だ。
ただし「羽根が何回開放(鳴き)すれば拾い7.6回に届くか」は、羽根が玉を拾う割合=拾い率で変わる。拾い率が低い(渋い釘)ほど、より多くの鳴きが必要になる。
| 拾い率(羽根が玉を拾う割合) | 必要な鳴き回数/1,000円(等価ボーダー) | 換算した羽根拾い回数/1,000円 |
|---|---|---|
| 45%(渋い) | 約16.9回 | 約7.6回 |
| 50%(標準) | 約15.2回 | 約7.6回 |
| 55%(良い) | 約13.8回 | 約7.6回 |
▼ この表の読み方: 目安の羽根拾いは約7.6回/千円で共通。同じ拾い7.6回に届くのに、拾い率が悪い台ほど鳴き(羽根開放)を多く要する=打ち込む玉が増える。だから「鳴きが多く・拾いも良い」台ほど優秀。
⚠️ ボーダーの前提に注意
上記は4円等価(交換率4.0円)の目安。交換率が悪い(非等価)ホールでは必要な羽根拾い回数が増える(ボーダーが上がる)方向に動く。羽根モノは釘=拾いの影響が非常に大きく、同じ機種でも台ごとに期待値が大きく振れる。数値は執筆時点の各解析サイト値で、拾い率・鳴き回数の定義はサイトにより差がある(諸説あり)。
出玉性能
| 項目 | 数値の目安 |
|---|---|
| 初当り実質出玉 | 約600個 |
| エガRUSH突入時 実質出玉 | 約7,100個 |
| 期待出玉(LT突入時) | 7,500個OVER |
| エガRUSH1回のラウンド | ALL10R(1回あたり約891個) |
▼ この表の読み方: 初当り単体は約600個と軽め。真価はLT(エガRUSH)に入ってからで、継続率約80%のALL10Rが7,500個OVERの一撃を生む。
3. 遊タイム・天井
本機は遊タイム(規定回転数到達で発動する救済時短)を非搭載だ。羽根モノは大当りが物理抽選で、デジパチのような「ハマり回転数」の概念が薄いため、天井・遊タイム狙いという立ち回りは成立しない。
遊タイム発動条件
非搭載のため発動条件はない。事前にハマり台を拾って遊タイム消化を狙う、といった立ち回りはできない。
遊タイム恩恵
該当なし。救済的な時短やLT直行の天井は用意されていない。あくまで羽根の拾いから初当りを重ね、EGA全点灯またはVVVでLTを引き当てるのが唯一のルートだ。
狙い目とやめどき(天井が無い機種として)
天井が無い以上、狙い目は「釘=羽根の拾いが良い台」に尽きる。ハマっているからといって次の当りが近づくわけではない点は、デジパチ感覚で打つと誤解しやすい。やめどきはLT(エガRUSH)終了後が基本で、詳細は「8. 打ち方・止め打ち」「6. ボーダー・狙い目・やめどき」で扱う。
💡 補足
遊タイム非搭載=「据え置き・ハマり」に価値が生まれないということ。前日どれだけ回っていても、当日の台の状態(釘)がすべて。データカウンターの回転数より、実際の羽根の動きを見て判断したい。
4. アプリ活用と総評
羽根モノは「1,000円で羽根が何回鳴いて、何回拾ったか」を自分で数えられるかどうかが勝負を分ける。エガブレイブVVVのボーダーは羽根拾い約7.6回/千円が目安なので、実戦では投資額と拾い回数を紐づけて記録し、ボーダー到達ペースかを冷静に見極めたい。自社アプリ「まわるーだ」は投入金額と回転(鳴き・拾い)の管理に使え、感覚頼みになりがちな羽根モノの収支判断を数値で支えてくれる。さらに設定判別系のアプリ群と合わせて使えば、パチスロ・パチンコを横断した収支管理の軸になる。ホールで迷ったときの「今、ボーダーを超えているか」の即断に役立てたい。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評として、本機は釘さえ噛み合えば7,500個OVERの一撃が狙える魅力的な羽根モノだが、遊タイムが無く初当りが完全に釘依存のため、台選びを外すと淡々と削られる。凡庸な釘の台に座るくらいなら見送る勇気が要る、上級者ほど差が出る一台だ。
5. RUSH・出玉の仕組み
RUSH(エガRUSH)突入契機
エガRUSHへの入口は2ルート。どちらも「大当りの履歴(点灯ランプ)」を条件にしている点が業界初の作りだ。
| ルート | 条件 | ロジック |
|---|---|---|
| EGA全点灯 | 3R(E)→4R(G)→5R(A)を揃える | 異なるラウンドを引き集めてE・G・Aを点灯 |
| VVV(Vランプ3点灯) | 10R大当りでVランプを3つ点灯 | 10Rを連続で引く、またはW表示で2つ同時点灯 |
▼ この表の読み方: 「バラけて当てればEGA」「10Rを厚く引けばVVV」と、当たり方の違うどちらのルートでもLTに届く二段構え。単発でも履歴として積み上がるのが強み。
継続率と転落/小当り
エガRUSHはALL10R。初回は継続濃厚、2連目以降の継続率が約80%、初回込みの合算継続率が約83%とされる。RUSH中の大当りは特図2側の10R確定で、V GETチャンス(残保留分の抽選、最大2回)を経由して次の継続を掴む。継続率約80%は羽根モノとしては非常に高く、一度入れば数珠つなぎに10Rが伸びやすい。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| エガRUSH ラウンド | ALL10R |
| 初回継続 | 継続濃厚 |
| 2連目以降 継続率 | 約80% |
| 合算継続率 | 約83% |
| V GETチャンス継続 | 残保留数分(最大2回) |
▼ この表の読み方: 継続率80%は「5回に1回落ちる」イメージ。平均継続はおおよそ5連前後で、10R×5連なら約4,500個。上振れれば7,500個OVERに乗る。
上位RUSH・ラッキートリガー
エガRUSHそのものが本機のラッキートリガー(上位モード)にあたる。通常時の羽根モノ状態からEGA/VVVを完成させてここへ入ることが、出玉を大きく増やす唯一の道だ。RUSH中はV GETチャンスでVランプを再点灯させ続け、継続をつなぐ構造になっている。
出玉を伸ばすルート
- 通常時: 羽根の拾いから3R/4R/5R/10Rを引き、E・G・Aや10R(V)を集める。
- LT完成: EGA全点灯 or VVV点灯でエガRUSHへ。
- RUSH中: ALL10Rを継続率約80%でつなぎ、V GETチャンス(最大2回)で次戦へ。
- フィニッシュ: 継続が途切れたらV GETチャンスの残保留を消化して終了。
✅ ベテラン視点のコツ
通常時にEランプ・Gランプ・Aランプのどれが点いているかを常に把握しておく。例えばEとGが既に点灯していれば、あとは5R(A)を引くだけでEGA全点灯=LT。この「リーチ状態」を把握できると、粘るか見切るかの判断が一気にシャープになる。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
換金率別・拾い率別ボーダーの読み方
再掲すると、等価での目安は羽根拾い約7.6回/1,000円。これを鳴き回数に直すと、拾い率50%で約15.2回、拾い率45%で約16.9回だ。実戦では「1,000円で羽根が何回開いた(鳴いた)か」「そのうち何回玉を拾ったか」を数え、拾いが7.6回/千円を超えているかで判断する。
| 状態 | 羽根拾い回数/1,000円 | 評価 |
|---|---|---|
| 拾い 6回前後 | ボーダー未満 | マイナス濃厚、見送りたい |
| 拾い 7.6回前後 | 等価トントン | 時間効率次第、あと一押し欲しい |
| 拾い 8.5回前後 | ボーダー超え | 勝負価値あり |
| 拾い 9.5回以上 | 優良 | 釘が開いた狙い台 |
▼ この表の読み方: 数える対象は「回転数」ではなく「羽根の拾い」。7.6回/千円が損益分岐、そこにどれだけ上乗せできるかが期待値。非等価ホールでは分岐ラインが上がる。
⚠️ 金額換算の目安
等価で羽根拾いがボーダー-1回(6.6回/千円ほど)の台を1日30,000円ぶん打つと、期待収支はおおよそ-6,000〜-8,000円のレンジになりやすい。逆にボーダー+1回超えの台を同じだけ打てば、その分プラス方向に振れる。羽根モノは1回の拾い差が積み重なると大きいので、渋い台に長く座らないことが何より効く。
ボーダー狙い vs 遊タイム狙い
本機は遊タイム非搭載なので、立ち回りはボーダー狙い(釘狙い)一択だ。ハマり台を拾って天井まで、という戦略は存在しない。羽根の鳴き・拾いを実際に見て、ボーダーを超える台だけを打つ。これに尽きる。
やめどき
⚠️ やめどき
- エガRUSHが継続失敗 → V GETチャンスの残保留(最大2個)を消化してから即やめ。
- 通常時に打っていて釘(拾い)が想定より渋いと判明 → ボーダー割れなら深追いせず移動。
- EGA・Vランプの点灯が全く進まず、拾いもボーダー未満 → 粘る根拠がないため撤退。
羽根モノは「あと少しでEGA」という心理で粘りやすいが、点灯状況が良くても釘がボーダー未満なら期待値はマイナス。ランプの進行と拾いの両方で判断したい。
7. 演出と信頼度
羽根モノの「演出」は、液晶のリーチだけでなく羽根の開放パターンやV入賞、ランプ点灯という物理的な動きが中心になる。以下は羽根の動作とLT関連演出の目安をまとめたもの。導入直後で集計途上の項目もあるため、信頼度は暫定の目安として扱いたい。
| 演出・契機 | 内容 | 信頼度の目安 |
|---|---|---|
| 羽根の単発開放 | ヘソ/スルー通過で1回開放(鳴き) | 入賞の基本、拾えば大当り抽選へ |
| 羽根のロング開放 | 電サポ・RUSH中の長い開放 | 拾い率上昇、出玉に直結 |
| V入賞(センターV) | 拾った玉がV入賞口へ | 大当り確定(◎) |
| Eランプ点灯 | 3R大当り | EGA完成へ前進 |
| Gランプ点灯 | 4R大当り | EGA完成へ前進 |
| Aランプ点灯 | 5R大当り | EGA完成でLT(◎) |
| Vランプ点灯 | 10R大当り(58%) | VVV(LT)へ前進 |
| Wランプ点灯・ドットW表示 | 10R時(42%) | Vランプ2つ同時点灯扱いで一気に前進 |
| EGA全点灯 | E・G・A完成 | エガRUSH突入(◎) |
| VVV(Vランプ3点灯) | Vランプ3つ完成 | エガRUSH突入(◎) |
| 先読み・保留変化 | 大当り期待の示唆 | 色が派手なほど期待大(目安) |
| V GETチャンス(RUSH中) | 残保留分の継続抽選 | 継続率約80%の要 |
▼ この表の読み方: ◎は突入・確定クラス。羽根モノなので「羽根が開いて拾い、Vへ入るか」という物理の流れが本質。ランプ点灯の進行=LTまでの距離だと捉える。
ℹ️ 用語解説(鳴き・拾い・V入賞)
鳴き=ヘソ/スルー通過で羽根が開くこと。拾い=開いた羽根が玉を役物内へ取り込むこと。V入賞=取り込んだ玉が中央のVゾーンへ入り大当り成立。ボーダーは「拾い回数」で見るのが実戦的だ。
8. 打ち方・止め打ち
通常時の打ち出し
通常時は左打ちで、ヘソ(またはスルー)を通過させて羽根を開かせ、開いた羽根に玉を拾わせるのが基本。強く弾きすぎると羽根の開放タイミングと合わず拾いを損ねることがあるため、盤面の玉の流れを見てストロークを微調整したい。羽根モノは1発ごとの狙いが出玉に直結するので、無駄玉を減らす意識が効く。
電サポ中(エガRUSH中)の止め打ち
エガRUSH中も左打ち。電チューがロング開放し、羽根は3回開放固定で拾いやすくなる。開放にタイミングを合わせて打ち出し、閉じている間の無駄玉を止めるのが基本手順だ。
- 羽根(電チュー)の開放を確認してから打ち出す。開放前の先打ちは玉をこぼしやすい。
- 3回開放のうち、玉が拾われたのを確認したら次の開放まで一旦ストップ。
- ラウンド(アタッカー)消化中はカウント(9C)を取り切るまで打ち、9C到達を見たら止める。
- 1サイクルあたり無駄玉を数個抑えられれば、長い連チャンでは数百個単位の差になる。
✅ ベテラン視点のコツ
羽根モノの止め打ちは「開いてから打つ・閉じたら止める」が全て。連チャンが長いほど無駄玉カットの効果が積み上がる。焦って常時打ちっぱなしにすると、せっかくの継続率80%で稼いだ出玉を無駄玉で削ることになる。
大当りラウンド中
各ラウンドは9カウントで終了。アタッカー(賞球11)へ確実に入れ切ってから止めるのが出玉最大化の基本だ。オーバー入賞(規定カウント超過分)は出玉にならないため、9C到達を見たら速やかに止める。10Rの1回で約891個が目安なので、取りこぼしを減らすほど1連あたりの出玉が安定する。
⚠️ 注意点
止め打ちの可否・程度はホールのルールに従いたい。過度な止め打ちを禁止する店もあるため、周囲やスタッフの案内を確認したうえで、常識の範囲で無駄玉を抑える運用にとどめる。
9. 立ち回りの考え方
本機は遊タイムが無く、初当りが釘=羽根の拾いに全依存する純然たるボーダー(釘)狙い機だ。時間帯より「その台の羽根がどれだけ拾うか」が全てになる。
朝イチ: 開店直後は釘調整の良い台を狙う好機。羽根の鳴き・拾いをまず1,000〜2,000円ぶん見て、拾いが7.6回/千円ペースを超えるか確認してから続行を判断したい。据え置き・ハマりの概念が薄いので、前日データより現物の釘を優先する。
日中: 空いた台の羽根の動きを観察できるのが強み。実際に打っている人の台で鳴き・拾いを見て、良さそうな台が空いたら移る。ボーダー未満の台に惰性で座り続けないことがプラス収支への近道。
夕方以降: 残り時間でエガRUSHを引き切れるかを意識。ただし天井が無いため「もう少しで当たる」という保証はない。あくまで拾いがボーダーを超えている台だけを打つ姿勢を崩さない。
ホール選び: 羽根モノに釘を使う(拾いを良くする)ホールかどうかが決定的。等価かつ羽根の開いた台が複数あるホールを見つけられれば、この機種の一撃性を活かしやすい。逆に釘の渋いホールでは、スペックが良くても勝ち切れない。
10. よくある質問
Q. 遊moreLT PエガブレイブVVVのボーダーは?
等価交換で羽根拾い約7.6回/1,000円が損益分岐の目安。鳴き回数に直すと拾い率50%で約15.2回、拾い率45%で約16.9回/1,000円だ。羽根モノなので釘(拾い)の影響が大きく、非等価ホールではボーダーが上がる。
Q. 遊タイムはいつ発動する?
本機は遊タイム非搭載。規定回転数での救済や天井は無く、ハマり台狙い・天井狙いという立ち回りは成立しない。狙うべきは釘=羽根の拾いが良い台だけだ。
Q. ラッキートリガー(エガRUSH)の突入条件は?
2ルートある。3R(E)→4R(G)→5R(A)を集めて「EGA全点灯」させるか、10R大当りでVランプを3つ点灯させて「VVV」を完成させると突入する。突入後はALL10Rで継続率約80%(合算約83%)、期待出玉7,500個OVER。
Q. 止め打ちの効果は?
エガRUSH中は羽根3回開放固定+電チューロング開放。開放に合わせて打ち・閉じたら止める基本の止め打ちで、1サイクル数個の無駄玉を抑えられる。ALL10Rが長く続くほど効果が積み上がり、連チャン次第で数百個単位の差になる。
Q. 前作や後継機はある?
本機は豊丸産業の新ジャンル「遊moreLT」第1弾で、直接の前作はない。羽根モノにLTを組み込んだ業界初の作りが特徴で、同ジャンルの追加販売機(P遊moreLTエガブレイブAX4など)も展開されている。系譜としては本機が起点だ。
11. 関連ページ
※ スペック・ボーダーは執筆時点の情報。羽根モノは釘(拾い率)の影響が大きく、鳴き回数・拾い回数の定義は解析サイトにより差がある。最新の確定値はメーカー公式・解析サイト等で照合したい。




