© サミー / 遊技通信web https://www.yugitsushin.jp🔥 e甲鉄城のカバネリ2 輪廻の果報119ver. スペック・ボーダー・継続率・止め打ち期待値まとめ
初当り約1/119.8の甘デジでありながら、右打ち中の出玉はオール1,500個以上。1,500個が約70%でループする「超輪廻ループ」まで含めて実戦目線で解説する
- 🎯 初当りは軽い、でも当りの4分の3は300個で終わる:通常時1/119.8で当るが、RUSHへ行けるのは約25.5%。残り74.5%は300個を取って通常時に戻る
- 🚂 RUSH「海門決戦」はALL1,500個:ST134回転・大当り確率1/89.7・継続率約78%。連チャンすればするだけ1,500個が積み上がる
- 💥 超輪廻ループは約5%:BONUS消化中に「輪廻の果報」が発生すると1,500個が約70%でループ。この1回だけで期待出玉は約6,400個
- ⏱️ 遊タイムは非搭載:天井による救済が無いため、ハマり台の拾い(ハイエナ)は成立しない。勝負どころは釘だけになる
1. 機種概要
e甲鉄城のカバネリ2 輪廻の果報119ver.は、サミーが2026年9月7日に導入したスマパチの甘デジだ。型式名はe甲鉄城のカバネリ2SCEA、筐体は「誓」枠。同年3月に登場したミドルスペック「e甲鉄城のカバネリ2 咲かせや燦然」の弟分にあたる派生機で、確率だけを甘くした単純な焼き直しではない。
仕様は一種二種混合。通常時は約1/119.8で当るが、獲得できるのは2R=300個だけだ。その300個を消化している最中に発生するのが「RUSH突入チャレンジ」で、ここを突破できるのは約25.5%。突破すればRUSH「KABANERI OF THE IRON FORTRESS 海門決戦」に入り、以後の大当りはすべて10R=1,500個以上になる。ST134回転・大当り確率1/89.7で、継続率は約78%。
さらにBONUS消化中に「輪廻の果報」が発生すると「超輪廻ループ」に突入し、1,500個の上乗せが約70%でループする。この状態の獲得期待出玉は約6,400個。甘デジの看板を掲げながら、当りの中身はミドル級という尖った設計になっている。
ℹ️ 「一種二種混合」をひとことで
ヘソで当てる従来型(一種)と、電チューに玉を入れてV入賞で当てる型(二種)を組み合わせた構造のこと。本機の場合、通常時は左打ちでヘソを狙い、RUSHに入ったら右打ちで電チュー経由の当りを取り続ける、という役割分担になる。「右打ち中は当りが軽くて出玉が大きい」のはこの仕組みのおかげだ。
前作との違い
比較対象は同シリーズのミドル「e甲鉄城のカバネリ2 咲かせや燦然」(2026年3月2日導入)。世界観も演出のベースも共通だが、当りの重さと出玉の作り方がまるで違う。
| 項目 | 咲かせや燦然(2026年3月) | 輪廻の果報119ver.(本機) |
|---|---|---|
| タイプ | ミドル/LT搭載 | 甘デジ(ライト)/LT搭載 |
| 大当り確率(通常時) | 約1/319.7 | 約1/119.8 |
| 大当り確率(RUSH・LT中) | 約1/98.3 | 約1/89.7 |
| RUSH(LT)突入率 | 約50% | 約25.5% |
| 継続率 | 約75% | 約78% |
| 電サポ回数 | 134回 | 134回 |
| 賞球/カウント | 1&2&6&15/10C | 1&2&6&15/10C |
| 初当り出玉 | 5R・約750個(当りの50%) | 2R・約300個 |
| RUSH中の1回あたり出玉 | 5R×4〜8+α(3,000個以上が約80%) | 10R・1,500個(ALL共通) |
| 一撃の上限イメージ | 輪廻の果実発生で6,000個超 | 超輪廻ループで期待約6,400個 |
▼ この表の読み方: 黄色は本機で変わった部分。ざっくり言うと「当りは3倍近く軽くなったが、RUSHに入れる割合が半分になった」機種だ。咲かせや燦然が『2回に1回はLTへ行けるが初当りが重い』のに対し、本機は『初当りは軽いが4回に3回は300個で終わる』。同じ6,000個クラスを狙うにしても、道のりの形がまるで違う。
💡 甘デジなのに「甘い」とは限らない
1/119.8という数字だけ見ると気軽に打てそうに見えるが、当りの74.5%は300個で終わる。300個は4円パチンコでおよそ1,200円分。つまり通常時の当りは「投資が少し戻る」程度で、本当の意味での当りはRUSH突入の25.5%を引いた時だけだと考えておきたい。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | サミー |
| 型式名 | e甲鉄城のカバネリ2SCEA |
| 導入日 | 2026年9月7日 |
| タイプ | 甘デジ(ライト)/一種二種混合・スマパチ・ラッキートリガー搭載 |
| 筐体 | 「誓」枠 |
| 大当り確率(通常時・低確) | 約1/119.8 |
| 大当り確率(RUSH中) | 約1/89.7 |
| 賞球 | 1&2&6&15(ヘソ・電チュー・右作動口=各1/左外=2/左中・左内=6/右アタッカー=15) |
| カウント | 10カウント |
| ラウンド | 2R/10R |
| 電サポ回数 | 0回 または 134回 |
| ST回数 | 134回転 |
| RUSH突入率 | 約25.5% |
| RUSH継続率 | 約78% |
| RUSH中の大当り出玉 | ALL 1,500個以上 |
| 超輪廻ループ発生時の期待出玉 | 約6,400個 |
| 遊タイム | 非搭載 |
| 潜伏確変 | 非搭載 |
| コンプリート機能 | 搭載 |
| 等価ボーダー | 約17.3回転/1,000円 |
▼ この表の読み方: 立ち回りで真っ先に見るのは「RUSH突入率25.5%」「継続率78%」「ボーダー17.3回転」の3つ。この3つが揃って初めて期待値の話ができる。遊タイム非搭載という一行も同じくらい重要で、これがある機種と無い機種では台選びの発想が根本から変わる。
大当り出玉(ラウンド別)
アタッカーは10カウント・賞球15個なので、1ラウンドあたりの賞球は150個。ここから、こぼし玉を引いた実獲得の目安が下表になる。
| ラウンド | 賞球ベース | 実獲得の目安 | 4円等価での金額換算 |
|---|---|---|---|
| 2R(通常時の初当り) | 約300個 | 約280個 | 約1,100〜1,200円 |
| 10R(RUSH中) | 約1,500個 | 約1,400個 | 約5,600〜6,000円 |
| 超輪廻ループ(RUSH中5%) | 期待 約6,400個 | 期待 約6,000個 | 約24,000〜25,600円 |
▼ この表の読み方: 300個と1,500個の差=5倍が本機の骨格。通常時に何回当てても300個しか増えないので、「RUSHに入れたかどうか」だけで1日の結果が決まる。オーバー入賞を1個取るごとに15個増えるため、実獲得の欄は打ち方次第で上振れする。
通常時の大当り振り分け
| 大当り内容 | 出玉 | その後 | 電サポ | 振り分け |
|---|---|---|---|---|
| 2R(RUSH突入チャレンジ成功) | 約300個 | 海門決戦RUSH(ST134回)へ | 134回 | 25.5% |
| 2R(RUSH突入チャレンジ失敗) | 約300個 | 通常時へ転落 | 0回 | 74.5% |
▼ この表の読み方: 合計100%。通常時の当りは出玉の中身が完全に同一(どちらも2R=300個)で、違うのは「その後にRUSHへ行けるか」だけ。チャレンジの結果は300個を消化している数十秒の間に決まる。
RUSH中の大当り振り分け
| 大当り内容 | 出玉 | その後 | 振り分け |
|---|---|---|---|
| 10R | 1,500個 | 海門決戦RUSH継続(ST134回) | 95.0% |
| 10R+超輪廻ループ | 期待 約6,400個 | 海門決戦RUSH継続(ST134回) | 5.0% |
▼ この表の読み方: 合計100%。RUSHに入ってしまえば当りの中身に「ハズレ枠」が無い。全部1,500個以上で、20回に1回は6,400個級に化ける。この振り分けの潔さが本機最大の武器だ。
★換金率別ボーダー表(最重要)
ボーダーとは、その台で収支がちょうどトントンになる1,000円あたりの回転数のこと。これを上回る台なら打つ価値があり、下回るなら座る意味は無い。本機は4円貸し(1,000円=250玉)を前提に、換金率別で下表のようになる。
| 換金率 | 交換玉数(1,000円あたり) | ボーダー(回転/1,000円) | 備考 |
|---|---|---|---|
| 等価(4.00円) | 25玉 | 約17.3回転 | 2社の解析値が一致(17.3/17.33) |
| 3.57円交換 | 28玉 | 約17.9〜19.4回転 | 諸説あり(下記参照) |
| 3.33円交換 | 30玉 | 約18.4〜20.8回転 | 諸説あり(下記参照) |
| 3.03円交換 | 33玉 | 約22.9回転 | 現金投資100%想定の辛め計算 |
| 2.50円交換 | 40玉 | 約27.7回転 | 現金投資100%想定の辛め計算 |
▼ この表の読み方: 交換率が悪くなるほど必要な回転数は増える。等価で17.3回転しか要らない台でも、3.33円交換のホールでは18〜21回転まわらないとトントンにならない。自分の打つホールの換金率に対応する行だけを覚えておけばいい。
⚠️ non等価のボーダーは解析元で1〜2回転の幅がある
3.57円・3.33円の行に幅があるのは、計算の前提が解析元で違うためだ。低いほうの数値(17.9/18.4回転)は「出た玉をそのまま再投入する持ち玉遊技」を多めに見込んだ計算、高いほうの数値(19.4/20.8回転)は「投資をすべて現金でまかなう」辛めの計算になっている。実戦では出玉が続けば前者、朝から当らなければ後者に近づく。安全側で見るなら高いほうの数値を基準にしておきたい。
ℹ️ 回転率は必ず「1,000円あたり」で数える
パチンコの回転率は業界標準で1,000円あたりの回転数を使う。4円貸しなら1,000円=250玉なので、250玉を打ち込んで何回スタートを切れたかを数えればいい。数えるときは持ち玉ではなく、玉貸ボタンを押した回数で区切ると誤差が出にくい。
1回転あたりの期待差玉
等価ボーダー17.3回転を基準にすると、1回転の価値は250玉÷17.3=約14.5玉。ここから回転率ごとの期待差玉を並べると、釘の良し悪しがどれだけ効くかが見えてくる。
| 1,000円あたりの回転率 | 1,000円あたりの期待差玉(等価) | 3,000回転打った場合の期待収支 |
|---|---|---|
| 15.0回転(ボーダー-2.3) | 約-33玉 | 約-26,000円 |
| 15.3回転(ボーダー-2.0) | 約-28玉 | 約-22,000円 |
| 17.3回転(ボーダー) | ±0玉 | ±0円 |
| 19.0回転(ボーダー+1.7) | 約+25玉 | 約+15,000円 |
| 20.0回転(ボーダー+2.7) | 約+39玉 | 約+22,000円 |
▼ この表の読み方: 「ボーダーから何回転ズレているか」で1日の期待収支がどう動くかを示した表。たった2回転の差で、3,000回転打つと4万円以上の開きが出る。数字を見る前に座ってしまう1回のミスが、いかに高くつくかがわかる。
3. 遊タイム・天井
結論から書くと、本機に遊タイムは搭載されていない。ハマればハマるほど当りが近づくという救済は無く、何回転回しても大当り確率は1/119.8のまま変わらない。
遊タイム非搭載が意味すること
| 項目 | 本機の内容 |
|---|---|
| 遊タイム発動条件 | 非搭載(発動しない) |
| 恩恵 | なし |
| ハマり台の価値 | 浅い台と完全に同じ(拾う理由が無い) |
| コンプリート機能 | 搭載(1日の獲得が規定上限に達すると遊技終了) |
▼ この表の読み方: 遊タイム搭載機なら「あと○回転で天井」という理由で座れるが、本機にはその理由が存在しない。データカウンターの回転数を見て台を選ぶ意味は無く、判断材料は釘(回転率)だけになる。
なぜ甘デジで遊タイムが省かれるのか
遊タイムはもともと、ミドル以上の重い機種でハマった打ち手を救うために作られた仕組みだ。1/119.8という軽さの本機は、そもそも400回転ハマる確率自体が低い。1/119.8で400回転回した時に1回も当らない確率はおよそ3.5%しかなく、救済の必要性が薄い。メーカー側も「当りやすさそのものが救済」という設計思想で作っている。
⚠️ やめどき
- RUSH「海門決戦」がST134回転を消化して終了 → その時点で即やめ。通常時に戻ってから粘る理由は一つも無い
- 通常時の当りでRUSH突入チャレンジに失敗(74.5%側) → 300個を取り切ったら即やめ。次の当りに繋がる状態は残らない
- ボーダー(等価17.3回転)に届いていないと判断した時点 → 何回転ハマっていようと関係なくやめる
- 右打ちランプ消灯後は左打ちに戻し、残っている保留4個だけ消化してから席を立つ(保留を捨てると数百円分を捨てることになる)
💡 数字で見る「やめない」ことの代償
等価ボーダーを2回転下回る15.3回転の台を、やめどきを見誤って3,000回転打ったとする。期待収支はおよそ-22,000円。同じ3,000回転でも19回転まわる台なら+15,000円前後の期待値になる。差額はおよそ3万7千円。遊タイムが無い本機では、この「座る台の選択」がほぼすべてを決める。
4. アプリ活用と総評
遊タイムが無い本機で唯一やるべきことは、回転率の計測だ。1,000円あたり17.3回転を超えているかどうか、それだけが座り続ける根拠になる。ところが実戦では、300個の当りが挟まったり持ち玉に切り替わったりで、頭の中の計算はすぐ怪しくなる。「たぶん18回転くらい回ってる気がする」で1日打ち切って、あとで数えたら16回転だった――という取りこぼしが一番もったいない。
投資額と回転数を入れるだけで1,000円あたりの回転率を出し、ボーダーとの差までリアルタイムで示してくれるカウンター系アプリを1本入れておくと、この判断が数秒で終わる。ボーダーとの差が-2回転と出た瞬間に席を立てるかどうかが、そのまま年間収支の差になる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評としては★3。RUSHに入ってしまえばALL1,500個・継続率78%・20回に1回は6,400個級という、甘デジとしては破格の出玉性能を持つ。一方で突入率25.5%という関門が重く、遊タイムも無いため「拾って稼ぐ」立ち回りが一切できない。釘の良い台を朝から確保できる打ち手には強い味方だが、そうでなければ300個を何度も取っては溶かすだけの台になりやすい。評価が釘に極端に依存する一台だ。
5. RUSH・出玉の仕組み
本機の出玉構造は「通常時 → RUSH突入チャレンジ → 海門決戦RUSH → (5%で)超輪廻ループ」という4段構え。それぞれの関門で何が起きているかを順に見ていく。
RUSH突入契機 ― 突入チャレンジ
通常時に1/119.8で当ると、まず2R(300個)のBONUSが始まる。この300個を右打ちで消化している間に行われるのが「RUSH突入チャレンジ」だ。アタッカーに5カウント入賞するまでにフリーズが発生すれば成功で、成功率は約25.5%。
告知のパターンは3種類用意されている。
| 告知パターン | 内容 |
|---|---|
| ボタン連打告知 | ボタンを連打して成否を判定するオーソドックスな型 |
| タイマー告知 | カウントダウン形式。ゼロになる瞬間に結果が出る |
| フリーズ告知 | 画面が突然止まる一撃型。発生=成功 |
▼ この表の読み方: どの告知を引いても成功率そのものは約25.5%で変わらない。見せ方の違いだけなので、告知の種類で一喜一憂する必要は無い。判断すべきは「5カウント以内にフリーズが出たか」の一点だ。
✅ カットインの見分けだけは覚えておく
チャレンジ中のカットインには意味がある。カバネリカットインが出たらチャレンジ終了のピンチ、生駒カットインならRUSH突入が濃厚。生駒が出た時点でほぼ勝ちが決まっているので、ここで打ち出しを止めてしまわないよう注意したい。
継続率と転落の中身
RUSH「KABANERI OF THE IRON FORTRESS 海門決戦」はST134回転、大当り確率1/89.7。継続率約78%という数字は、この2つから素直に導ける。
| 計算項目 | 値 |
|---|---|
| RUSH中の大当り確率 | 1/89.7 |
| ST回数 | 134回転 |
| 134回転以内に当る確率 | 1-(1-1/89.7)134 ≒ 77.7% |
| 公表継続率 | 約78%(上の計算とほぼ一致) |
| 継続率78%からの平均連チャン数 | 約3.5回(0.78÷0.22) |
| RUSH1回あたりの平均獲得 | 約6,000個(1,730個×3.5連の概算) |
▼ この表の読み方: 「継続率78%」は感覚的な宣伝文句ではなく、1/89.7で134回転回せば約78%当るという計算そのもの。平均連チャン3.5回は理論値なので、実戦では1連で終わる回も、10連以上する回も普通に起きる。
RUSHは3つのゾーンで構成される。加速ゾーン → 共闘ゾーン → 覚醒ゾーンと進む段階制で、ST134回転をこの3区間に分けて消化していく形だ。転落抽選型ではなくST型なので、134回転を使い切るまでは何が起きても継続率が下がることはない。
超輪廻ループ(ラッキートリガー相当の上位状態)
本機で6,400個という数字が出てくるのが、この超輪廻ループだ。RUSH中の大当り(BONUS)を消化している最中に「輪廻の果報」が発生すると突入する。画面に「輪廻」の文字が浮かび上がるカットインが目印になる。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 突入契機 | RUSH中のBONUS消化中に「輪廻の果報」が発生 |
| 発生率 | RUSH中の大当りの約5% |
| ループ率 | 約70% |
| 1ループあたりの上乗せ | 1,500個 |
| 獲得期待出玉 | 約6,400個 |
| 上乗せの契機 | フリーズ発生ごとに1,500個 |
▼ この表の読み方: 約70%ループというのは「平均3回強は上乗せが続く」という意味(1÷(1-0.7)≒3.3回)。ベースの1,500個と合わせて約6,400個という期待出玉が導かれる。20回に1回しか引けないが、引いた時のリターンは通常の大当り4回分を超える。
💡 超輪廻に「入る確率」で考える
1回の大当りでは5%でも、RUSHは平均3.5連する。RUSH1回あたりで少なくとも1度は超輪廻ループを引ける確率はおよそ16%。つまり6回RUSHに入れば、そのうち1回は6,000個級の大爆発が見られる計算になる。RUSH突入率25.5%と掛け合わせると、初当り約24回に1回のイベントだ。
出玉を伸ばすルート
| ルート | 内容 | 1回あたりの出玉イメージ |
|---|---|---|
| 通常ルート | RUSH突入 → 10R×連チャン数 | 1,500個 × 平均3.5連 ≒ 6,000個 |
| 超輪廻ルート | RUSH中の大当りで輪廻の果報が発生 | その1回で約6,400個、以降も連チャンは継続 |
| 技術介入ルート | アタッカーへのオーバー入賞を毎ラウンド確保 | 1個あたり15個、10R完走で最大約150個 |
▼ この表の読み方: 3つ目の技術介入ルートは地味だが確実に効く。RUSH平均3.5連なら1回のRUSHで最大500個前後の差になり、これは4円等価でおよそ2,000円分。1日に何度もRUSHへ入れる展開なら、打ち方の差だけで諭吉が動く。
初当り1回あたりの期待出玉をならすと、およそ1,800個前後になる(2R分の約280個+RUSH突入25.5%×約6,000個)。当り自体は軽いのに1回あたりの期待出玉が甘デジの水準を超えているのは、RUSHの中身がミドル級だからだ。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
換金率別ボーダー(再掲と読み方)
| 換金率 | ボーダー(回転/1,000円) | これを打つなら欲しい回転率 |
|---|---|---|
| 等価(4.00円) | 約17.3回転 | 19回転以上 |
| 3.57円交換 | 約17.9〜19.4回転 | 21回転以上 |
| 3.33円交換 | 約18.4〜20.8回転 | 22回転以上 |
| 3.03円交換 | 約22.9回転 | 24回転以上 |
| 2.50円交換 | 約27.7回転 | 29回転以上 |
▼ この表の読み方: 右列は「ボーダーぴったり」ではなく、釘の誤差や自分の計測ミスを吸収するための余裕を持たせた実戦ライン。ボーダー+1.5〜2回転を目安にしている。ぴったりの台を打っても期待値はゼロなので、余裕分こそが利益になる。
回転率の測り方はシンプルだ。1,000円分(4円貸しなら250玉)を打ち切るまでに何回スタート入賞したかを数える。3,000円分ほど測れば誤差はだいぶ小さくなる。持ち玉遊技に入ってからでは正確に測れないので、朝イチの現金投資中に判定を終えるのが鉄則になる。
ボーダー狙い一択になる理由
遊タイム搭載機なら「回らないけどハマっているから拾う」という選択肢がある。本機にはそれが無い。500回転ハマっている台も、当たったばかりの台も、期待値は完全に同じだ。だから狙い方は次の1パターンに集約される。
朝イチに釘を見る
ヘソの開き具合と、ヘソまでの寄り釘(道釘)を確認する。1,000円あたり19回転を狙える見た目かどうかが基準。
最初の2,000〜3,000円で実測する
見た目と実測はズレる。250玉あたりのスタート回数を実際に数え、17.3回転(等価)を明確に超えているか判定する。
超えていれば終日、下回れば即撤退
19回転以上なら閉店まで打ち切る価値がある。16回転台なら1,000円あたり約-20玉の垂れ流しになるので、迷わず立つ。
RUSH終了時は必ず一度リセットして考える
持ち玉が増えると判断が甘くなる。RUSHが終わるたびに「この台の回転率はいくつだったか」を思い出す習慣をつけたい。
やめどき
やめどきは極めて明快だ。RUSH(ST134回転)が終了して通常時に戻った瞬間――ここが唯一のやめどきになる。潜伏確変も遊タイムも無いため、通常時に残る「おいしい状態」は存在しない。
ただし、右打ちランプが消えた直後は左打ちに戻して保留4個を消化してから席を立ちたい。保留1個はおおよそ1/119.8の抽選権であり、4個で約3.3%の大当りチャンス。300個×3.3%でも約10個分、RUSH突入まで含めれば期待値は数百円になる。これを捨てるのはもったいない。
✅ 「あと1回だけ」を数字で潰す
ボーダー-2回転の台で「あと100回転だけ」と粘ると、期待収支はおよそ-750円。1回のつもりでも、これを月に20回やれば-15,000円になる。遊タイムという言い訳が使えない機種だからこそ、やめどきの判断は数字で機械的に切りたい。
7. 演出と信頼度
演出の骨格はミドル版「咲かせや燦然」と共通で、アニメ本編の映像とキャラクターを軸に組み立てられている。以下は本機で確認されている演出のラインナップ。
先読み予告
| 演出名 | 内容・注目点 |
|---|---|
| 枷紐保留変化予告 | 保留の色が青→緑→赤→金→虹と段階的に昇格。赤以上で一気に本命 |
| 無名保留 | 発生した当該変動が大当り濃厚となる最上位保留 |
| 無名ミニキャラ先読み予告 | ミニキャラが画面に出現。その後の展開次第で期待度が跳ね上がる |
| 図柄停止時先読み予告 | 停止した図柄の種類・色でその後の変動をまとめて示唆 |
| 心臓被膜先読み予告 | カバネの心臓を模した演出。色の昇格で期待度アップ |
| ロゴ開放先読み予告 | ロゴが開くギミック。生駒ボイスを伴えば最上位クラス |
| 無名ZONE | 複数変動にまたがるチャンスゾーン。突入自体がチャンス |
▼ この表の読み方: 先読み系は「色」と「ボイスの有無」の2軸で見る。赤・金・虹、そして生駒ボイスが乗った時が本物。それ以外はまだ本気の変動ではないと割り切ると疲れない。
リーチ前予告
| 演出名 | 内容・注目点 |
|---|---|
| 連続予告 | 同じ演出が複数変動続く。虹まで昇格すれば大当り濃厚 |
| 俺ツラストック予告 | ストックが貯まるほど期待度上昇。チャンス時の発生で本命級 |
| セリフ予告 | キャラのセリフで示唆。特殊な柄・背景が乗ると格上げ |
リーチ後予告
| 演出名 | 内容・注目点 |
|---|---|
| リーチライン | リーチ成立時のライン演出。色で期待度を示す |
| 展開示唆予告 | その後どこまで発展するかを事前に示す |
| 美馬ムービー | キャラクタームービー系。発生で期待度アップ |
| 生駒覚醒 | 本機の注目演出のひとつ。主人公の覚醒で一気に本命へ |
| 枷紐予告 | 保留変化と同系統のギミック。リーチ後にも発生する |
リーチ演出
| リーチ名 | 位置づけ |
|---|---|
| 千本鳥居チャンス | タイトルの色でチャンスアップ。中位クラスの発展先 |
| 無名の舞 | ヒロイン系リーチ。標準的な期待度 |
| 無名SPリーチ | 回想の有無・色で期待度が大きく変化する上位リーチ |
| EPISODE | アニメ本編準拠のストーリー系。タイトルチャンスで格上げ |
| 海門決戦リーチ | 本機最強リーチ。発生した時点で期待大 |
▼ この表の読み方: 発展先の格は「千本鳥居 < 無名の舞 < 無名SP < EPISODE < 海門決戦」の順。海門決戦リーチまで行けたら座り直して見る価値がある。それ以外は淡々と消化して構わない。
参考:兄弟機「咲かせや燦然」の信頼度
⚠️ 以下はミドル版の数値。本機の確定値ではない
本機は導入直後のため、演出ごとの信頼度は解析が出揃っていない。下表は演出のベースを共有するミドル版「e甲鉄城のカバネリ2 咲かせや燦然」(1/319.7)で公表されている数値で、119ver.の信頼度としてそのまま使うことはできない。大当り確率が3倍近く違うため、同じ演出でも実際の数値はズレる。あくまで演出間の強弱関係を掴むための参考として見たい。
| 演出名(咲かせや燦然) | 信頼度 |
|---|---|
| 枷紐保留→青 | 45.6% |
| 枷紐保留→緑 | 43.4% |
| 枷紐保留→赤 | 84.2% |
| 枷紐保留→金 | 95.5% |
| 枷紐保留→虹/点滅 | 大当り濃厚 |
| 無名フラッシュ | 44.2% |
| イキナリフラッシュ | 48.4% |
| ロゴ開放(大チャンス+生駒ボイス) | 94.7% |
| 無名ミニキャラ(展開次第) | 84.8% |
| 心臓被膜(大チャンス金) | 95.3% |
| 蝶フラッシュ(金) | 84.7% |
| 俺ツラ演出(チャンス時) | 86.2% |
| セリフ予告(キリン柄) | 87.9% |
| ギアクラッシュ | 94.5% |
| ワザトリSU予告(ボタン出現) | 51.5% |
| 無名の舞 | 60.0% |
| 無名SPリーチ(回想あり・銅藍) | 71.3% |
| 千本鳥居チャンス(タイトルチャンス) | 72.3% |
| 海門決戦リーチ | 80.2% |
| EPISODE(タイトルチャンス) | 89.2% |
| 貫けランプ告知/連続予告(虹)/バイブ先読み | 大当り濃厚 |
▼ この表の読み方: 繰り返しになるが、これはミドル版の数値。本機で使えるのは「赤保留から上は本物」「金・虹・特定ボイスはほぼ確定」といった演出の序列だけだ。119ver.の実数値が出揃うまでは、パーセンテージそのものを鵜呑みにしない。
RUSH中に注目したい演出
RUSHは加速ゾーン→共闘ゾーン→覚醒ゾーンと進む。ミドル版では共闘ゾーンの赤保留が99%台、ミニキャラ先読み(決戦)が92〜96%と、RUSH中の演出は総じて信頼度が高く作られている。本機のRUSHも1/89.7と当りが軽いため、同じく煽り演出の多くが実る設計になっているはずだ。RUSH中は演出を追うより、後述する止め打ちで玉を減らさないことに意識を割いたほうが得になる。
8. 打ち方・止め打ち
本機は賞球1&2&6&15、アタッカー10カウントという構成。ヘソも電チューも賞球1個なので、打ち方で稼げるのは主に「無駄玉を削ること」と「オーバー入賞を取ること」の2点になる。
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソを狙う。ストロークはヘソに玉が寄る位置を探るのが基本で、強すぎても弱すぎても道釘から玉がこぼれる。1,000円あたりの回転数が最大になるストロークを、朝イチの2,000円ほどを使って探しておきたい。
ハンドルの強さを3段階で試す
弱め・標準・やや強めで各500円ずつ打ち、スタート回数を比較する。台によって最適点は違う。
保留が4個溜まったら単発打ちに切り替える
保留満タン中の打ち出しは完全な無駄玉になる。1個消化されたら1発だけ足す打ち方で、1,000円あたり数玉から十数玉を節約できる。
左入賞口の賞球(2個・6個)も意識する
左中/左内の入賞口は賞球6個と大きい。ここに玉が流れるストロークなら、実質的な玉持ちが改善する。
大当り中・RUSH突入チャレンジ中
大当りが始まったら右打ちに切り替える。通常時の当りは2R=アタッカー10カウント×2回と短いため、打ち遅れがそのまま出玉ロスになる。特に注意したいのが、この2Rの間に行われるRUSH突入チャレンジだ。
⚠️ チャレンジ中に打ち出しを止めない
RUSH突入チャレンジは「5カウント入賞するまでにフリーズが発生すれば成功」という仕組み。演出に見入って打ち出しを止めると、判定に必要な玉が入らずチャレンジが間延びする。逆に強く打ちすぎて一気に5カウント入れてしまうのも避けたい。チャレンジ中は一定のペースで淡々と打ち続けるのが基本になる。
大当りラウンド中のオーバー入賞
アタッカーは賞球15個・10カウント。10カウント目が入賞するのとほぼ同時にもう1個滑り込ませられれば、その1個で15個が上乗せされる。これがオーバー入賞だ。
8カウントまでは通常の強さで打つ
ここは玉を切らさないことが最優先。打ち出しを止めるとラウンド消化が遅れるだけで得は無い。
9カウント目でハンドルを一瞬強める
アタッカーが閉じる直前に玉を集中させ、10カウント目と一緒にもう1個押し込む。成功すれば+15個。
閉じたら即座に止める
ラウンド間で打ち続けると玉が右下に流れて消える。次のラウンド開始を確認してから再開する。
| 状況 | オーバー入賞の効果 |
|---|---|
| 1ラウンドあたり1個成功 | +15個 |
| 10R完走で全ラウンド成功(理論上限) | +150個(4円等価で約600円) |
| RUSH1回(平均3.5連)で全ラウンド成功 | 最大約+500個(4円等価で約2,000円) |
| 2R(通常時の当り)で1個成功 | +15〜30個 |
▼ この表の読み方: 全ラウンド成功は理論上限なので、実戦では半分取れれば上出来。それでもRUSH1回あたり200〜250個の差になり、無視できる額ではない。台やアタッカーの構造によって狙いやすさが変わるので、最初の数ラウンドで感触を掴みたい。
電サポ(ST134回転)中の止め打ち
電チューの賞球は1個。玉を1個入れて1個返ってくる設計なので、電サポ中の玉持ちは理屈のうえではほぼトントンになる。実際に減るのは、スルーを通すための玉と、電チューに届かずこぼれる玉だ。ここを削るのが止め打ちの目的になる。
まずスルーの通りを確認する
右打ち開始から数回転、玉がスルーを問題なく通過しているかを見る。通りが渋い台は止め打ちの効果が薄く、そもそも玉が減りやすい。
電チューが開くタイミングに合わせて数発
電チューの開放に合わせて4〜5発打ち出し、閉じたら止める。開いていない間に打った玉はほぼ全部が無駄玉になる。
保留が満タンなら打ち出しを完全に止める
電サポ中も保留は溜まる。満タン状態で打ち続けるのは通常時と同じく丸損になる。
効果を玉数で確認する
無対策だと1回転あたり0.5〜1玉前後のマイナスになりやすい。ST134回転をフルに回すと50〜130玉ほどの差になる計算で、これは4円等価で200〜500円分。止め打ちでこれをゼロ近くまで戻せる。
ℹ️ 数値は構造から導いた目安
本機は導入直後で、電サポ中の増減に関する実測データはまだ出揃っていない。上記の「1回転あたり0.5〜1玉」は賞球1個・10カウント構成という仕様から導いた概算で、確定値ではない。実際に打つ時は、自分の持ち玉が電サポ中にどれだけ減ったかをRUSH1回分で計ってみるのが一番確実だ。
✅ ホールのルールは必ず先に確認する
止め打ちや技術介入を禁止しているホールもある。貼り紙や店内放送で明示されている場合はそれに従いたい。トラブルになれば止め打ちで得られる数百円どころの損失では済まない。
9. 立ち回りの考え方
遊タイム非搭載・潜伏確変非搭載という条件が揃った時点で、本機の立ち回りは「回る台を朝から確保して終日打つ」の一本道になる。時間帯ごとに見ていく。
朝イチ
ここがすべてだ。開店時に釘を見て、ヘソが開いている台を確保する。本機は導入直後で稼働も注目度も高いため、ホール側が看板機種として釘を開けているケースがある。逆に、集客が読めているぶん早々に締めてくるホールもある。最初の2,000〜3,000円で1,000円あたりの回転率を実測し、等価なら19回転を明確に超えているかを判定する。超えていれば閉店まで打ち切る価値がある。
日中
遊タイムが無いので、空き台を回転数で拾う立ち回りは成立しない。日中に座るなら、朝から誰かが打っていた台の「データではなく釘」を見ることになる。総回転数と大当り回数からその台の回転率を逆算する手もあるが、持ち玉遊技の割合が分からないと精度は落ちる。基本は、朝イチで良台を取れなかった日は無理に打たないのが正解だ。
夕方〜閉店前
短時間勝負では、RUSH突入率25.5%という関門が重くのしかかる。仮に3時間で500回転回せたとしても、初当りは平均4回程度。そのうちRUSHへ行けるのは期待値で1回だ。1回のRUSHが1連で終われば1,500個、6,400個級を引ければ大逆転――という振れ幅の大きい勝負になる。短時間で確実に積み上げるタイプの機種ではないことは理解して座りたい。
ボーダー狙い vs 一撃狙い
本機で「一撃狙い」を掲げて釘の悪い台に座るのは、期待値の観点では単なる浪費になる。超輪廻ループの6,400個は魅力的だが、そこへ辿り着くには初当り約24回に1回という道のりを踏む必要があり、その回数を稼ぐには結局まわる台が要る。一撃を狙うためにこそ、ボーダー超えの台を選ぶという順序を崩さないことだ。
ホール選びのポイント
換金率と釘のバランスを見る。等価でボーダー17.3回転、3.33円交換なら18〜21回転が必要になるため、換金率の低いホールでは要求される回転率が2〜3回転跳ね上がる。「等価だが釘が渋い店」と「3.33円交換だが釘が甘い店」を比べる時は、表のボーダーに対して実際の回転率がどれだけ上回っているかで判断すればいい。導入台数が多く設置店舗も1,700店舗超と広いため、複数店舗を回って比較できる環境なら選択肢は多い。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
10. よくある質問
Q. e甲鉄城のカバネリ2 輪廻の果報119ver.のボーダーはいくつ?
4円等価で1,000円あたり約17.3回転。複数の解析元が17.3〜17.33回転で一致している。3.33円交換なら約18.4〜20.8回転、2.5円交換なら約27.7回転と、換金率が下がるほど必要な回転数は増える。実戦ではボーダー+1.5〜2回転の余裕を持たせた台を選びたい。
Q. 遊タイムはいつ発動する?
本機に遊タイムは搭載されていない。何回転ハマっても大当り確率は1/119.8のまま変わらず、天井による救済は無い。したがってハマり台を拾う立ち回りは成立せず、台選びの基準は釘(回転率)だけになる。なお1日の獲得が規定上限に達すると遊技が終了するコンプリート機能は搭載されている。
Q. RUSH突入率と継続率は? どれくらい出る?
RUSH突入率は約25.5%、継続率は約78%(ST134回転・大当り確率1/89.7)。継続率78%からの平均連チャン数は約3.5回で、1回あたり1,500個なのでRUSH1回の平均獲得はおよそ6,000個になる。ただし4回に3回はRUSHへ行けず、300個で終わる点は押さえておきたい。
Q. 6,400個の超輪廻ループはどれくらいの確率で引ける?
RUSH中の大当りの約5%で突入する。RUSHが平均3.5連することを踏まえると、RUSH1回あたりで少なくとも1度引ける確率はおよそ16%。RUSH突入率25.5%と合わせると、初当り約24回に1回のペースになる。突入すると1,500個の上乗せが約70%でループし、獲得期待出玉が約6,400個に達する。
Q. ミドル版「咲かせや燦然」との違いは?
大当り確率が1/319.7から1/119.8へ大幅に軽くなった一方、RUSH突入率は約50%から約25.5%へ半減した。継続率は75%→78%とわずかに向上し、電サポ134回・賞球1&2&6&15は共通。初当り出玉も5R・約750個から2R・約300個に縮小している。「当りやすいがRUSHが遠い」のが本機、「当りは重いが行けば半分はLT」のがミドル版という住み分けだ。
Q. 止め打ちの効果はどれくらいある?
電サポ中は電チュー賞球1個の構造上、無対策だと1回転あたり0.5〜1玉前後のマイナスになりやすい。ST134回転で50〜130玉ほどの差で、4円等価なら200〜500円分。加えて大当り中のオーバー入賞は1個で15個、10R完走で理論上最大150個の差になる。RUSH1回(平均3.5連)で見れば数百個規模の違いになる計算だ。
11. 関連ページ
※ スペック・ボーダーは執筆時点の情報。最新の確定値はメーカー公式・解析サイト等で照合したい。







