© 一撃 / 画像出典: https://1geki.jp/pachinko/e_utawarerumono/🎴 eフィーバーうたわれるもの スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ
SANKYOのスマパチ第一弾「うたわれるもの」を、RUSH=ラッキートリガーの直行設計から止め打ちまで実戦目線で解析する完全ガイド
- 🎯 初当り約1/399.7のミドル:図柄揃いの約55%で上位の「仮面RUSH」へ直行する。下位RUSHを持たず「RUSH=ラッキートリガー(LT)」という潔い設計だ。
- 🔁 継続率約77%でALL3000個:仮面RUSH中の図柄揃いはすべて3000個(10R×2)。ST15回+残保留4個を1セットに、約77%でループする。
- 💥 上乗せ特化型LT:1回の大当り中にも3000個の上乗せが複数回乗る設計。当り1回あたりの「重み」が一撃に直結する。
- 📊 遊タイムは非搭載:天井救済が無いため、立ち回りはボーダー(収支がトントンになる回転率)一本。等価で約17.3回転が目安になる。
目次
1. 機種概要
eフィーバーうたわれるものは、SANKYO(三共)がスマートパチンコ(スマパチ)で送り出したLT(ラッキートリガー)機。原作はPCゲーム発のメディアミックス作品で、本機はアニメ2期・3期をベースに作られている。型式名は「eフィーバーうたわれるものZ」、導入は2025年4月7日、導入台数は約5,000台だ。
スペックの軸は明快で、初当り約1/399.7のミドルから、その約55%で上位の「仮面RUSH」へ突入する。仮面RUSHはこの機種唯一のRUSHであり、同時にラッキートリガー(一度引けば出玉が大きく伸びる特別なゾーン)でもある。下位の連チャンゾーンを挟まず「RUSH=LT」へ直行するため、当たれば一気に3000個クラスの出玉が見えてくる。賞球は1&4&12&15、仮面RUSH中の図柄揃いはすべて3000個(10R×2)で、継続率は約77%。当り1発の価値が極端に重い「上乗せ特化型」のゲーム性だ。
ℹ️ ラッキートリガー(LT)とは
2023年以降に登場した、特定条件で突入する「特別に出玉が伸びるRUSH」の総称。通常のRUSHより継続・出玉が優遇される代わりに、突入契機が限定される。本機は突入=LTの直行型なので、「RUSHに入った=当たりの本番」と捉えてよい。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | SANKYO(三共) |
| 型式名 | eフィーバーうたわれるものZ |
| タイプ | スマパチ/ミドル/ラッキートリガー(上乗せ特化型) |
| 導入日 | 2025年4月7日(約5,000台) |
| 大当り確率(低確・図柄揃い) | 約1/399.7 |
| うたわれチャージ確率 | 約1/264.6 |
| 大当り確率(高確・仮面RUSH中) | 約1/13.4 |
| 仮面RUSH(LT)突入率 | 約55% |
| 仮面RUSH継続率 | 約77% |
| ST回数 | 15回+残保留4個 |
| 賞球 | 1&4&12&15 |
| カウント | 右アタッカー10C/下アタッカー8C |
| ラウンド | 10R/10R×2/2R |
| 遊タイム | 非搭載 |
| 初当り出玉(実質) | 約2,320個 |
大当り出玉(ラウンド別)
| ラウンド | 賞球ベース | 実獲得の目安 |
|---|---|---|
| 10R×2 | 約3,000個 | 約2,800個 |
| 10R | 約1,500個 | 約1,400個 |
| 2R | 約192個 | 約176個 |
仮面RUSH中の図柄揃いはすべて10R×2=3000個に固定される。通常時の初当りは1500個(10R)が主体で、ここから仮面RUSHへ繋げられるかどうかが出玉の分岐点になる。
通常時の大当り振り分け(初当り 1/399.7)
| 大当り内容 | 出玉 | 突入先 | 振り分け |
|---|---|---|---|
| 10R×2+LT | 3000個 | 仮面RUSH | 約1% |
| 10R+LT | 1500個 | 仮面RUSH | 約53% |
| 2R+LT | 192個 | 仮面RUSH | 約1% |
| 10R(時短なし) | 1500個 | 通常へ転落 | 約45% |
合計100%。LT突入は「1%+53%+1%=約55%」という内訳で、初当りの過半数が仮面RUSHへ繋がる。逆に約45%は1500個を得て通常へ戻るため、初当り=必ずRUSHではない点は押さえておきたい。
仮面RUSH中の大当り振り分け(高確 1/13.4)
| 大当り内容 | 出玉 | 振り分け |
|---|---|---|
| 10R×2(継続) | 3000個 | 約80% |
| 転落(STリセット) | — | 約20% |
✅ 継続率約77%は「ST15回+残保留4個」から逆算できる
仮面RUSH中は約1/13.4。ST15回に残保留4個を足したおよそ19回の抽選で1回でも当てれば継続する計算で、「1-(1-1/13.4)の19乗」を解くと約77%になる。スペック表記の「継続率約77%」とぴったり噛み合う数字だ。
3. 遊タイム・天井
結論から言うと、eフィーバーうたわれるものに遊タイム(天井救済)は搭載されていない。スマパチかつLT機ということもあり、何回ハマっても自動的に電サポへ入る救済機能は無い。ここはこの機種の立ち回りを左右する最重要ポイントなので、最初に整理しておく。
遊タイムが無いと何が変わるか
遊タイムがある機種は「深いハマり台を拾うだけでプラス」という、いわゆるハイエナ的な立ち回りが成立する。だが本機にはそれが無い。つまり、誰かが捨てたハマり台に座っても天井の恩恵は受けられず、座った瞬間からまた約1/399.7の初当りを自力で引き直すしかない。
ハマり確率の目安
| ハマり回転数 | 到達率 |
|---|---|
| 500回転以上 | 約28.6% |
| 1,000回転以上 | 約8.2% |
| 1,500回転以上 | 約2.3% |
1/399.7というミドルらしく、500回転オーバーは3回に1回近く起こる。救済が無いぶん、ハマっても「もう少しで当たる」という根拠は確率的には存在しない。あくまで回転率(回る台かどうか)で台を選ぶのが本機の鉄則になる。
⚠️ 「ハマっているから狙い目」は通用しない
遊タイム機の感覚で「1,000回転ハマっているから美味しい」と座るのは危険。本機は天井が無いため、ハマり台に価値は生まれない。データカウンターのハマり回転数ではなく、自分で回して回転率を測ることが台選びの起点になる。
4. アプリ活用と総評
遊タイムが無い本機では、立ち回りの判断材料は「回転率がボーダーを超えているか」のほぼ一点に絞られる。1,000円あたり何回転回っているか、止め打ちで電サポ中の玉減りをどれだけ抑えられているか、現在の収支はプラス域か――こうした数字をその場で正確に積み上げられるかどうかが、長期の勝ち負けを決める。とくにボーダー17回転前後の台は「あと0.5回転」で価値が大きく動くため、感覚ではなく実数で管理したい。手計算では追いきれない回転率・ボーダー判定を自動化できる自社アプリ「まわるーだ」を併用すると、座るか見送るかの判断が一気に速くなる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評として、eフィーバーうたわれるものは「当り1発の重み」に全振りした上乗せ特化型LT機。突入さえすればALL3000個ループで一気に箱を積めるが、突入率55%・継続77%という数字どおり、引けない日はあっさり投資がかさむ。遊タイムが無いぶん、回る台を見極めて長く打つボーダー狙いに徹するのが本機の正攻法だ。
5. RUSH・出玉の仕組み
本機の出玉は、すべて「仮面RUSHにどれだけ滞在できたか」で決まる。RUSH=LTの直行型なので、構造はシンプルだが一撃の振れ幅は大きい。
仮面RUSH(LT)突入契機
突入ルートは初当り(約1/399.7)の図柄揃いから。そのうち約55%が仮面RUSHへ繋がる。加えて「うたわれチャージ(約1/264.6)」のゲージを溜める演出が絡み、チャージ経由での昇格も突入率に含まれている。いずれにせよ「初当りの過半数でRUSHへ入る」と捉えておけばよい。
継続率と転落/STリセット
仮面RUSH中は高確1/13.4。1セットはST15回+残保留4個で、約80%が継続図柄(10R×2=3000個)を引き当て、約20%でSTがリセットされる。これを19回分の抽選としてならすと、1セットあたりの継続率は約77%に落ち着く。継続するたびに3000個が上乗せされるため、4〜5連も伸ばせば1万個級の出玉になる。
| 連チャン数 | 到達率(継続77%換算) | 累計出玉の目安 |
|---|---|---|
| 1連以上 | 100% | 約3,000個 |
| 3連以上 | 約59% | 約9,000個 |
| 5連以上 | 約35% | 約15,000個 |
| 8連以上 | 約16% | 約24,000個 |
上乗せ特化型という強み
本機の肝は「1回の大当り中にも3000個の上乗せが複数回発生しうる」点だ。ラウンド中に怪物フラッシュ上乗せや雷上乗せといった演出が絡むと、その1連だけで出玉が跳ねる。継続率77%という見た目以上に、上振れ時のポテンシャルが高いのはこのためだ。
出玉を伸ばすルート
💡 伸びるかどうかは「最初の1連」次第
RUSHに入っても約20%は初回転落で終わる。逆にここを抜けて2連・3連と繋がると、3000個ループの恩恵で出玉曲線が一気に立ち上がる。突入後の序盤こそ集中して演出を見極めたい局面だ。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
遊タイムが無い本機では、ボーダー(その台で収支がトントンになる1,000円あたりの回転数)が立ち回りのすべて。これを上回る台だけを打ち、下回る台は座らない――この単純な原則を徹底できるかが勝負になる。
換金率別ボーダー
| 換金率 | 1,000円あたり回転率(ボーダー目安) |
|---|---|
| 等価(4円・250玉/千円) | 約17.3回転 |
| 3.57円交換 | 約18.3回転(概算) |
| 3.33円交換 | 約18.9回転(概算) |
ℹ️ 換金率が下がるほどボーダーは上がる
回転率は業界標準の「1,000円あたり何回転」で見る。等価(4円で250玉)が最も低い約17.3回転で、3.57円・3.33円と交換率が下がるほど必要回転数は上がる(厳しくなる)。表の数値の大小の向きを逆に覚えないようにしたい。等価の店なら18回転以上回る台が、長く打つ価値のあるラインだ。
ボーダーの読み方
たとえば等価でボーダー約17.3回転に対し、実際に19回転回る台なら1,000円ごとに約1.7回転ぶん得をしている計算になる。1/399.7のミドルでは、この差が1日(数千回転)積み重なると初当り回数の差として大きく効いてくる。逆に16回転しか回らない台は、どれだけRUSHが強くても長期的にはマイナスへ沈む。
✅ 「RUSHが強い=勝てる」ではない
ALL3000ループは確かに派手だが、出玉性能とボーダーは別の話。RUSHの強さに惹かれて回らない台を打つのが一番の負けパターンだ。最低でも数千円は自分で回し、ボーダー超えを確認してから腰を据えたい。
やめどき
仮面RUSHが終了し、残保留も含めて電サポが切れた時点が基本のやめどき。本機は遊タイムが無いので、通常に戻ってから粘る理由は「その台の回転率がボーダーを十分に超えている」場合に限られる。回らない台なら、RUSH終了=即やめで損切りするのが正解だ。
7. 演出と信頼度
原作のシナリオを活かした演出が揃い、通常時はキャラクターと文字色、仮面RUSH中はバトル演出で大当りを抽選する。主要な予告の信頼度を整理しておく(数値は解析サイトで一致した目安)。
通常時の主要予告
| 予告 | 信頼度 |
|---|---|
| レバブル予告 | 約95.0〜98.0% |
| 「あいつに託された時」予告 | 約91.6% |
| スペシャルエピソード「巫の祈り」 | 約76.0% |
| 蝶役モノ連続予告 | 約44.7% |
| 文字色・金 | 約85%以上 |
文字色は基本的に赤でチャンス、金まで上がれば信頼度85%以上の大チャンス。登場キャラもハクやライコウなら期待度が跳ね上がる。最強格はレバブル予告で、ここまで来ればほぼ大当りと考えてよい。
仮面RUSH中の演出
| 演出 | 内容・信頼度 |
|---|---|
| 図柄揃い系 | ST15回中に揃えば3000個+継続 |
| ラストバトル(残保留4個) | 約24.9%(最後の引き戻し抽選) |
| レバブル予告 | 大当り時の約70%で発生(カスタム5〜10回転時) |
仮面RUSHは「ST15回で揃わなければ、残保留4個でラストバトルへ」という流れ。ラストバトルの信頼度は約24.9%で、ここでの逆転継続が継続率77%の最後のひと押しになる。
✅ カスタムでレバブル頻度を調整できる
本機は告知カスタムを備え、好みに応じて予告の出方を変えられる。RUSH中の大当り時は約70%でレバブルが絡むため、派手な告知が好みなら活用したい。ただし信頼度そのものはカスタムで変わらない点は理解しておく。
8. 打ち方・止め打ち
スマパチのLT機らしく、通常時は左打ち、仮面RUSH中は右打ちが基本。電サポ中の止め打ちで玉減りを抑えられるかどうかで、トータルの収支がじわじわ変わってくる。
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソ入賞を最大化する。命釘・ワープ・ストロークを意識し、玉が無駄に外側へ流れないストロークを保ちたい。保留が満タンの間は単発気味に打って玉減りを抑えるのが基本だ。
電サポ(仮面RUSH)中の止め打ち
- 右打ちで電チューを狙い、電チューが開いたタイミングに合わせて打ち出す。常時フルで打ち続けると、こぼし玉ぶんがそのまま無駄玉になる。
- スルーの通りを見ながら、通り過ぎたら一拍止める。スルーがカラい台ほど止め打ちの効果が大きい。
- 電チューが閉じる瞬間に打ち出しを止め、アタッカー・電チュー周りへのこぼし玉を減らす。1回転あたり数発の節約でも、ST15回+連チャンを通せばまとまった差玉になる。
⚠️ スルーと電チューの寄り釘を必ず確認
止め打ちの効果はスルーの通りと電チュー周りの寄り釘に大きく左右される。スルーが渋い台では玉が貯まらず恩恵が薄い。座る前に右側の釘を確認し、打ち出し発数を微調整したい。
大当りラウンド中
10R×2=3000個の大当りでは、アタッカーのカウント(右10C/下8C)を満たすまでがラウンド。規定カウント到達の直前に弱めの打ち足しでオーバー入賞を1〜2個拾い、到達後は速やかに止めて無駄打ちを抑える。出玉が大きいぶん、カットのロスも積もると効いてくる。
ℹ️ スマパチは封入式で玉の増減が見えにくい
スマパチは封入循環式のため、手元に玉箱が積まれない。出玉は持ち球数表示で管理する形になるので、止め打ちの効果も「表示の増減」で判断することになる。慣れるまでは表示をこまめに確認したい。
9. 立ち回りの考え方
eフィーバーうたわれるものの立ち回りは、遊タイムが無いぶん「ボーダー狙い一本」とシンプルだ。設定や天井で台を選ぶ余地が無いからこそ、回る台を見つけて長く打つ基本に忠実な人ほど勝ちやすい。
朝イチ・日中・夕方
朝イチは釘の良い台、つまりボーダーを超えて回る台を確保するのが最優先。日中はすでに回された台のデータから、回転率の安定している台を見極めて移動する。夕方以降は閉店までの残り時間と回転率を天秤にかけ、ボーダーを割る台なら無理に粘らないこと。遊タイムが無いため「夕方の拾い」という概念は薄く、あくまで回る台を打てるかどうかがすべてになる。
ボーダー狙い vs 遊タイム狙い
本機は遊タイムが非搭載なので、立ち回りは実質「ボーダー狙い」一択だ。他機種のように深いハマり台を拾う期待値は発生しない。RUSHの一撃性能に目を奪われがちだが、勝ち負けを決めるのは地味な回転率の積み重ね。等価で18回転以上、非等価ならさらに上を安定して回る台を選び続けることが、長期プラスへの唯一の道になる。
ホール選びのポイント
うたわれるものは話題作だが設置台数は中規模。回る台を置いているホールを把握しておけば、ボーダー狙いの効率が上がる。釘が渋く全台ボーダー割れのようなホールでは、無理に打たず見送る判断も立派な立ち回りだ。RUSHが強い機種ほど「回らない台でも一撃に賭けたくなる」誘惑が強いので、そこを我慢できるかが分かれ目になる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
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