© Sammy(サミー)/ 画像出典: https://pachinko-curation.com/63412/⚔️ e七つの大罪3 スペック・ボーダー・ラッキートリガー・止め打ち期待値まとめ
サミーのスマパチ新台を、RUSHチャレンジ突破率・継続率・換金率別ボーダー・止め打ちまで実戦目線で解析する完全ガイド
- ⚔️ 大当り約1/319.7のハイミドル:通常時から初当りを引くと、まず電サポ100回転の「SEVEN RUSHチャレンジ」へ。ここを突破して本物のRUSHに入る初回突破型のラッキートリガー機だ
- 🎯 RUSHチャレンジ突破率 約40%:チャレンジ中は約1/196.2で抽選。突破できれば「SEVEN RUSH」へ突入し、ここから出玉が一気に伸びる
- 🔥 SEVEN RUSH継続率 約75%:RUSH中は1回1回が次回大当りにつながるループ。約25%の転落を引くまで連チャンが続き、平均出玉は約4,700玉
- 📊 等価ボーダー約16.97回転:1,000円あたりの回転率がこれを超えれば収支はプラス方向。ハイミドルとしては標準的な水準だ
目次
1. 機種概要
e七つの大罪3は、サミーが手掛ける人気アニメ「七つの大罪」タイアップのスマパチ最新作。大当り確率約1/319.7のハイミドルで、出玉の核となるのがラッキートリガー(LT)「SEVEN RUSH」だ。導入日はメーカー公式・主要解析で2026年8月3日とされ、導入台数は約10,000台規模が見込まれている。
本機は「初回突破型」と呼ばれるタイプ。通常時に初当りを引いてもすぐ大量出玉のRUSHには入らず、まず電サポ100回転の「SEVEN RUSHチャレンジ」が始まる。このチャレンジ中に約1/196.2を引き当てて突破できれば、本命の「SEVEN RUSH」へ。突破率は約40%なので、初当りの約4割が本物のRUSHにつながる計算になる。RUSHに入ってしまえば継続率は約75%と高く、ここで連チャンを重ねて出玉を伸ばす。賞球は1&6&15、アタッカーは10カウント。1回の大当りは10R〜50Rまで幅広く振り分けられ、最大約7,500玉のヒキも狙える一台だ。
ℹ️ 「ラッキートリガー(LT)」とは
ラッキートリガーは、特定の条件を満たすと突入する大当り濃厚・高継続の特別なRUSHのこと。本機ではSEVEN RUSHがそれにあたる。通常のRUSHより継続力が高く、一度入れば出玉がまとまって伸びる。「LT3.0+」は機能区分の表記で、打ち手側が意識する必要はない。
2. スペック
基本スペック表
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メーカー | サミー |
| タイプ | ハイミドル/ラッキートリガー搭載(初回突破型・e機/二種) |
| 大当り確率(通常時・低確) | 約1/319.7(319.75) |
| RUSHチャレンジ中の大当り確率 | 約1/196.2 |
| SEVEN RUSH中の大当り確率 | 約1/1(実質ループ) |
| RUSHチャレンジ突破率 | 約40% |
| SEVEN RUSH継続率 | 約75% |
| 賞球 | 1&6&15 |
| アタッカーカウント | 10カウント |
| ラウンド構成 | 3R(初当り)/10R〜50R(RUSH中) |
| 電サポ(RUSHチャレンジ) | 100回転 |
| トータル確率 | 約1/9.50 |
| 平均連チャン | 約2.6連 |
| 平均獲得出玉 | 約4,712玉 |
| 導入日 | 2026年8月3日 |
大当り出玉(ラウンド別)
賞球構成から、RUSH中は1ラウンドあたり約150玉が目安。実獲得はこぼし分を引いて少し下がる。下表は賞球ベースの概算だ。
| ラウンド | 賞球ベースの出玉目安 | 備考 |
|---|---|---|
| 3R(初当り) | 約450玉 | 初当り+SEVEN RUSHチャレンジ突入 |
| 10R | 約1,500玉 | RUSH中の最小出玉クラス |
| 18R | 約2,700玉 | RUSH中の最多振り分け(約40%) |
| 26R | 約3,900玉 | — |
| 34R | 約5,100玉 | — |
| 42R | 約6,300玉 | — |
| 50R | 約7,500玉 | RUSH中の最大出玉 |
SEVEN RUSH中の大当り振り分け
RUSHに入ると、1回の当りごとに下表のラウンドが振り分けられる。注目すべきは一番下の「10R(転落)」枠。これを引くと出玉を得たうえで通常時へ戻る=連チャン終了になる。それ以外はRUSH継続だ。
| ラウンド内容 | その後 | 振り分け |
|---|---|---|
| 50R | RUSH継続 | 0.06% |
| 42R | RUSH継続 | 1.06% |
| 34R | RUSH継続 | 7.14% |
| 26R | RUSH継続 | 24.03% |
| 18R | RUSH継続 | 40.46% |
| 10R | RUSH継続 | 2.25% |
| 10R | 通常時へ転落(終了) | 25.00% |
継続側(50R〜10R継続)の合計は 0.06+1.06+7.14+24.03+40.46+2.25=75.0%。転落の25.0%と足してちょうど100%になる。つまり 1回の大当りで約75%が継続、約25%で終了という構造で、これが「SEVEN RUSH継続率 約75%」の正体だ。
✅ 出玉の主役は「18R」
振り分けの約4割を占めるのが18R(約2,700玉)。RUSH中の1当りは平均すると2,700〜3,000玉前後に落ち着きやすい。34R以上の大箱は合計でも1割弱と薄いので、まとまった出玉は「高継続を引いて当り回数を伸ばす」ことで積み上げる機種だと割り切りたい。
3. 遊タイム・天井・救済要素
パチンコでハマったときの救済といえば「遊タイム(一定回転ハマると時短がもらえる天井)」が定番だが、本機は構造が少し特殊だ。
遊タイムの有無
e七つの大罪3について、現時点の公式・主要解析では遊タイム(回転数到達による天井救済)の搭載は確認されていない。ラッキートリガー機は「初当り → RUSHチャレンジ突破」というルートそのものが出玉のメインに据えられており、深いハマりを直接救う遊タイムは持たない設計が多い。確定情報はメーカー公式の解禁を待ちたい。
⚠️ 「天井狙い(遊タイム狙い)」は現状アテにしない
遊タイムの数値が公表されていない以上、深いハマり台を拾う「天井狙い」の立ち回りは本機では組み立てにくい。海物語のような遊タイム搭載機とは性質が違う。本機の立ち回りは、後述する ボーダー(回転率)狙い一本が基本になると考えておきたい。
救済的に機能するのはRUSHチャレンジ
遊タイムが無い代わりに、本機は初当りのたびに必ず電サポ100回転の「SEVEN RUSHチャレンジ」を消化できる。約1/196.2を100回転引ければ突破率は約40%。つまり初当りの約4割が自動的にRUSHへつながるため、当りに到達しさえすればRUSH抽選のチャンスがまとまって付与される。これが実質的な「出玉のきっかけ」になっている。
やめどき(先に結論)
詳しくは6章で扱うが、本機は遊タイムが無いため 電サポ(RUSHチャレンジ/RUSH)が終了して通常時に戻ったらやめが原則。通常時を惰性で回し続ける明確な恩恵が無いので、回転率がボーダーに届かない台を粘る理由はない。
4. アプリ活用と総評
本機はパチスロの「設定」のような概念が無いぶん、立ち回りの精度を決めるのは 回転率がボーダーを超えているかどうかの一点に集約される。1,000円あたり何回転回っているか、それが等価・非等価それぞれのボーダーをどれだけ上回っているか、止め打ちで電サポ中の玉減りをどこまで抑えられているか――こうした数字をその場で正確に把握できるかが、長期の収支を分ける。とはいえ打ちながら回転率を暗算し続けるのは骨が折れる。投資玉数と回転数を入れるだけでボーダー到達を判定できる自社アプリを併用すれば、「この台は続行か撤退か」の判断が一気に楽になる。回転数カウントや期待値計算を自動化して、判断の迷いを減らしたい。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
総評として、e七つの大罪3は「初当り → チャレンジ突破 → 高継続RUSH」というラッキートリガー王道の構成を、人気タイアップの演出で楽しめる一台。RUSHに入れば継続率約75%で一気に伸びる爆発力がある一方、約40%の突破率を抜けられないと出玉が3R+αで終わる波の荒さも併せ持つ。遊タイムが無いぶん立ち回りはシンプルで、結局は「回る台を打てるか」に尽きる。釘とボーダーを見極めて座れるかどうかが勝負だ。
5. RUSH・出玉の仕組み
本機の出玉は3段階のゲームフローで動く。流れをつかめば、どこが勝負どころか一目で分かる。
通常時(低確 1/319.7)
左打ちでヘソ入賞を狙い、約1/319.7の初当りを抽選する。当れば3R(約450玉)を獲得し、電サポ100回転の「SEVEN RUSHチャレンジ」へ進む。
SEVEN RUSHチャレンジ(電サポ100回転・突破率約40%)
右打ちに切り替え、電サポ100回転の間に約1/196.2を抽選。ここを引き当てれば突破成功で、本命のSEVEN RUSHへ突入する。突破率は約40%。抜けられなければ通常時へ戻る。
SEVEN RUSH(継続率約75%)
突入後は1当りごとに10R〜50Rを獲得しながらループ。約25%の転落(10R+通常転落)を引くまで連チャンが続く。平均連チャンは約2.6連、平均出玉は約4,700玉。
RUSH突入契機
RUSHに入るルートは「初当り → RUSHチャレンジ突破」の一本。チャレンジ中の約1/196.2を100回転以内に引けるかどうかがすべてで、突破率は約40%。逆に言えば、初当りを引いても約6割はチャレンジを抜けられず通常時に戻る。ここが本機の波を作る最大のポイントだ。
継続率と転落の中身
SEVEN RUSH中は実質1/1のループで、毎回の当りで継続か転落かが決まる。前掲の振り分け表の通り、継続が約75%、転落(10R獲得して通常へ)が約25%。継続率75%を素直に解釈すると平均連チャンは理論上4連前後になりそうだが、解析サイトの試算では平均約2.6連・平均出玉約4,712玉とされる。これは転落以外の引き戻し計算や初回突破の条件も含めた実質値で、体感としては「2〜3連で終わることが多く、たまに大きく伸びる」イメージで捉えると近い。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| SEVEN RUSH継続率 | 約75% |
| 1回の転落率 | 約25% |
| 平均連チャン | 約2.6連 |
| 平均獲得出玉 | 約4,712玉 |
| RUSH中の平均ラウンド | 約33.65R(試算) |
| RUSH中の最大出玉 | 約7,500玉(50R) |
出玉を伸ばすルート
| ルート | 内容 | 性質 |
|---|---|---|
| 突破連打ルート | チャレンジを連続で突破し、RUSH突入回数を稼ぐ | 突破率40%。RUSHに入る回数そのものを増やす |
| 高継続ルート | RUSH突入後、転落25%を引かずに連チャンを重ねる | 継続75%。大箱(34R以上)を絡めると一撃が伸びる |
💡 出玉が跳ねるのは「突破×高継続」が噛み合った時
1回のRUSHの平均は約4,700玉だが、これはあくまで平均。転落を引かずに当りを重ね、そこへ34R〜50Rの大箱が複数絡むと一撃で1万玉超えも見えてくる。逆に18R中心で2〜3連して転落、という展開が最も多い。平均値だけで「地味」と判断せず、上振れの幅も込みで評価したい。
6. ボーダー・狙い目・やめどき
換金率別ボーダー
ボーダーとは、その台で収支がちょうどトントンになる回転率(1,000円あたり何回転回るか)のこと。これを上回る台を打てば長期的にプラス、下回れば打つほどマイナスになる。下表は4円貸し(1,000円=250玉)を前提に、換金率別の等価ボーダー目安をまとめたものだ。
| 換金率 | 1,000円あたり玉数 | ボーダー(回転率/千円) |
|---|---|---|
| 等価(4円) | 250玉 | 約16.97回転 |
| 3.57円交換 | 250玉 | 約19.0回転 |
| 3.33円交換 | 250玉 | 約20.36回転 |
| 3.03円交換 | 250玉 | 約22.4回転 |
| 2.5円交換 | 250玉 | 約27.15回転 |
ℹ️ 換金率が悪いほどボーダーは「高く」なる
玉を景品に替えるときのレートが等価(4円→4円)から離れるほど、同じ出玉でも手元に残る価値が下がる。そのぶん収支トントンに必要な回転数は上がっていく。等価で約16.97回転の台でも、2.5円交換のホールでは約27.15回転回らないと割に合わない。自分が打つホールの交換率をまず確認したい。
なお上表はすべて4円貸し(250玉/千円)での数値。もし1円コーナーに設置された場合は、1,000円あたりの玉数が1,000玉に変わるため回転率の母数自体が別物になる。低貸しを打つ際は「1円貸し・1,000玉/千円」で別途換算する必要がある。
ボーダーの読み方(実戦目安)
1,000円で何回転回るかは、ヘソの釘とストロークで決まる。たとえば等価のホールなら、千円あたり18〜20回転コンスタントに回る台は明確にボーダー超えで、終日打つ価値がある。逆に15回転を切るような台は等価でもマイナス域なので、いくら演出が好みでも避けたい。ハイミドルは1回の初当りまでの投資がかさむぶん、回転率1回転の差が収支に効いてくる点を意識したい。
ボーダー狙い一本でよい理由
前述の通り本機は遊タイム(天井救済)が確認されていないため、「深いハマり台を拾う」立ち回りが成立しない。やることはシンプルで、ボーダーを超える回転率の台を確保して長く打つ。これに尽きる。設定狙いも天井狙いも無いぶん、釘読みと回転率チェックの精度がそのまま勝率になる。
やめどき
電サポ(SEVEN RUSHチャレンジ/SEVEN RUSH)が終了し、通常時に戻った時点でやめが基本。RUSHが転落して通常へ戻ったあと、惰性で通常時を回し続ける恩恵は無い。次の初当りまでまた1/319.7を追うことになるので、回転率がボーダーに届かない台ならそこで撤退するのが正解だ。チャレンジを突破できずに通常へ戻った場合も同様に、台の回転率を基準に続行可否を判断したい。
7. 演出と信頼度
七つの大罪シリーズらしいバトル演出を軸に、通常時の初当りとRUSHチャレンジ中の突破抽選を盛り上げる構成。導入前のため信頼度の確定値はまだ出ていないが、シリーズの系統から主要演出の傾向を整理しておく。
⚠️ 信頼度は導入前の暫定情報
以下の信頼度は系統・傾向からの暫定値で、確定パーセンテージはメーカー公式・実戦データの蓄積を待つ必要がある。数値は目安として捉え、確定情報が出たら差し替えたい。
| 演出 | 傾向・暫定信頼度 |
|---|---|
| 各種ノーマルリーチ | 低め。ハズレが基本で発展前のベース |
| SPリーチ(バトル系) | 中。発展先・チャンスアップの数で変動 |
| キャラ集結・カットイン系 | 中〜高。複合するほど期待度アップ |
| 強カットイン/激アツ柄 | 高。単発でも当落に直結しやすい |
| RUSHチャレンジ中の突破演出 | 突破=RUSH突入の当落演出。最重要 |
✅ 一番見るべきは「チャレンジ中の突破演出」
通常時のリーチ信頼度より、RUSHチャレンジ100回転中に突破を告げる演出のほうが出玉への影響は大きい。ここを突破できるか否かで、3Rで終わるか大量出玉のRUSHに入るかが決まる。チャレンジ中の煽りは集中して見ておきたい。
8. 打ち方・止め打ち
本機は左打ち(通常時)と右打ち(電サポ・RUSH)を切り替えて打つタイプ。電サポ中は止め打ちの有無で玉持ちが変わるため、基本手順を押さえておきたい。なお機種固有の最適手順は導入後の実戦データで詰める前提で、ここでは右打ちLT機の一般的な考え方をまとめる。
通常時の打ち出し
通常時は左打ちでヘソ入賞を狙う。命釘・ヘソへの寄りを見て、玉が無駄に外側へ流れないストロークを保つ。保留が満タンの間は単発で打って保留を維持し、余計な玉減りを抑えたい。回転率を稼ぐ区間はここなので、ストロークの安定が収支に直結する。
電サポ中(RUSHチャレンジ/RUSH)の止め打ち
電チュー保留を確認してから打つ
右打ちに切り替えたら、まず電チューの保留が満タンになっているかを見る。保留が埋まっているのに打ち続けると、入賞しない玉がそのままこぼれて損になる。
変動中は打ち出しを止める
保留が満タンの間は打ち出しを止め、保留が1つ減ったら必要分だけ補充する。これを徹底するだけで、電サポ中の玉減りを1回転あたり数発ぶん抑えられる。スルーの通りが渋い台ほど効果が出る。
大当りラウンド中
アタッカーが10カウントで閉じるので、9カウント前後を確認してから弱めに数発だけ打ち足し、オーバー入賞分を確保する。10カウント到達後は速やかに止め、無駄打ちを減らす。
⚠️ スルー・電チューの寄り釘を必ず見る
止め打ちの効果はスルーの通り具合と電チュー周りの釘(寄り)で決まる。スルーがカラいと玉が貯まらず、止め打ちの恩恵も薄れる。座る前に右打ち経路の釘状態を確認し、打ち出し発数を微調整したい。電サポ回数が積み上がる機種なので、わずかな玉減りの差も長時間では大きくなる。
9. 立ち回りの考え方
e七つの大罪3の立ち回りは、遊タイムが無いぶん「ボーダー狙い一本」で極めてシンプルだ。やるべきは、回る台を見つけて長く打つこと。それだけに釘読みと回転率チェックの精度が勝敗を分ける。
朝イチ・日中・夕方の立ち回り
朝イチは、ヘソが開いて回りそうな台を確保するのが最優先。導入直後は注目度が高く釘が開かれやすいので、回転率の良い島を把握しておきたい。日中は実際に打ってみて千円あたりの回転率を計測し、ボーダー超えが確認できた台に腰を据える。夕方〜閉店前は、RUSHを抜けて通常時で放置された台を拾うより、自分でボーダー超えの台を回す時間効率を優先したい。本機は天井狙いが効かないため、夕方の「残り回転拾い」は基本的に成立しない点に注意したい。
ボーダー狙いの徹底
等価で約16.97回転、3.57円交換で約19.0回転がボーダー。これを明確に上回る台だけを打ち、下回る台は演出が好みでも見送る。ハイミドルは初当りまでの投資が大きいぶん試行回数で収束させる必要があり、ボーダーをわずかに上回る程度では短時間で結果が出にくい。できれば余裕を持ってボーダーを超える台を、まとまった時間打てる日を選びたい。
ホール選びのポイント
交換率の良いホール(等価〜3.57円)で、かつ釘を開けている店を見つけられるかがすべて。同じe七つの大罪3でも、交換率と釘次第でボーダーが16回転台にも27回転台にもなる。自分の通えるホールの交換率を把握し、回る島がある店を優先する。新台期間は稼働も読みやすいので、回転率データを蓄積して「どの店のどの島が回るか」を掴んでおくと、ボーダー狙いの効率が一段上がる。
まわるーだ
パチンコの回転率・ボーダー・期待値を、入力するだけで即計算。
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